Kierroksen 2021 historian suppea oppimäärä
Apr 30, 2021 15:45:42 GMT 2
Post by pelituomari on Apr 30, 2021 15:45:42 GMT 2
Tämän prosessin tarkoitus on keksiä suuret suuntaviivat ja harvat valitut yksityiskohdat, joiden pohjalle kierroksen historia tulee pohjautumaan. Loput yksityiskohdat ovat pelin aikana keksittävissä, mutta niiden perustat valetaan tässä ketjussa ja seuraavien päivien aikana. Samalla saamme pelaamattomia maita kartalle.
Aikeemme on soveltaa vuoden 2011 Microscope-pöytäroolipeliä joka keskittyy polveilevien historiikkien yhteiseen luomisprosessiin. Sitoutumattomalla/Urbanalla on kopio kyseisen pelin sääntökirjasta PDF-tiedostona, jos muita kiinnostaa vilkaista sitä.
---
Työvälineet
Historiamme jakautuu aikakausiin, joiden aikana on tapahtumia.
Kukin pelaaja omalla vuorollaan keksii uuden aikakauden tai tapahtuman, ja sijoittaa sen historian aikajanalle. Historiaa ei luoda kronologisesti, vaan uudet lisäykset asetetaan haluttuun järjestykseen.
ESIM. Pelaaja 1 keksii löytöretkien aikakauden ja asettaa sen ennen nykyhetkeä. Pelaaja 2 keksii [valtion] hegemonian aikakauden ja asettaa sen ennen löytöretkiä. Pelaaja 3 keksii hegemonian hajoamisen aikakauden ja asettaa sen hegemonian ja löytöretkien väliin.
Tässä esimerkissä pelaajat ovat keksineet kaksi uutta aikakautta antiikin jälkeen ja tapahtumia kaikkeen kolmeen.
Foorumilla osallistujien järjestyksellä ei ole väliä aikakausia ja tapahtumia tehdessä, joten nopeimmat viestivät ensin.
Peliä pelataan yhdessä, muttei yhteistyössä.
ESIM: Pelaaja 1 tekee tapahtuman, jossa kruunataan uusi hyveellinen kuningas. Pelaaja 2 tekee heti sen perään tapahtuman, jossa katala neuvonantaja surmaa kuninkaan. Tämä on mahdollista ja sallittua. Seuraavat pelaajat voivat vuorostaan sijoittaa näiden kahden tapahtuman väliin niin paljon omia tapahtumia kuin he jaksavat, venyttäen kruunauksen ja kuninkaan kuoleman välillä olevaa aikaa.
Näiden lisäksi käytössä on fokus ja perintö.
Yksi pelaaja kerrallaan voi julistaa fokuksen, joka on tietty käsite tai asia jonka ympärillä seuraavat tapahtumat ja aikakaudet jollain tavalla pyörivät. Se voi olla esimerkiksi monoteistinen uskonto, ruudin keksiminen, meteorin tippuminen pelimaailmaan tai tärkeä henkilö kuten vaikka Länsi-Afrikan presidentti vuosina 1902-1911.
Fokuksen julistava pelaaja saa tehdä kaksi tapahtumaa tai aikakautta omalla vuorollaan, jonka jälkeen muut osallistujat toimivat. Tämän jälkeen fokuksen julistanut pelaaja tekee vielä kaksi omaa lisäystä ja päättää vuoronsa fokuksen haltijana.
Perintö on jokin asia tai tapahtuma jonka kestävää perintöä läpi aikakausien halutaan korostaa. Se voi olla tietty paikka tai teko johon jälkipolvet palaavat puheissaan ja mielikuvissaan. Perinnön tulee kuitenkin olla jotain, mikä tapahtui edellisen fokuksen aikana.
ESIM: Käyttäen ylempänä olevaa kuvaa esimerkkinä, leikitään että Roomaan keskittynyt fokus on juuri päättynyt. Ennen kuin fokus siirtyy seuraavalle pelaajalle, aiemmin fokuksena ollut pelaaja valitsee jotain mitä keksittiin Rooma-fokuksen aikana. Hän päättää poimia Rooman ryöstön merikansojen toimesta, ja tekee sen pohjalta tapahtuman myöhemmälle aikakaudelle, jossa Rooman nykyinen hallitsija vetoaa historialliseen ryöstöretkeen ja sen kostoon hakiessaan oikeutusta valloitussotaan merten taakse.
Pelin ollessa perintö-vaiheessa muut pelaajat voivat myös käyttää aiemmin keksittyjä perintöjä, ja tehdä niiden pohjalta tapahtumia.
Ensimmäinen kierros
Alussa ei poimita fokusta taikka perintöä, vaan kaikki osallistujat keksivät yhden tapahtuman tai aikakauden ja sijoittavat sen aikajanalle. Näistä tullaan kokoamaan kierrosten välissä kuvat auttamaan hahmottamaan historian kehityskulkua.
Aloitamme historian suppean oppimäärän määrittelemällä tämän prosessin alun ja lopun: Alussa on Antiikki jolloin ensimmäiset järjestäytyneet yhteiskunnat syntyivät. Antiikkia aikaisemmaksi ei voi sijoittaa aikakausia. Lopussa on 2010-luku, joka on välitöntä lähihistoriaa Valtioroolipeli 2021:n lähtöhetkille.
Aikeemme on soveltaa vuoden 2011 Microscope-pöytäroolipeliä joka keskittyy polveilevien historiikkien yhteiseen luomisprosessiin. Sitoutumattomalla/Urbanalla on kopio kyseisen pelin sääntökirjasta PDF-tiedostona, jos muita kiinnostaa vilkaista sitä.
---
Työvälineet
Historiamme jakautuu aikakausiin, joiden aikana on tapahtumia.
Kukin pelaaja omalla vuorollaan keksii uuden aikakauden tai tapahtuman, ja sijoittaa sen historian aikajanalle. Historiaa ei luoda kronologisesti, vaan uudet lisäykset asetetaan haluttuun järjestykseen.
ESIM. Pelaaja 1 keksii löytöretkien aikakauden ja asettaa sen ennen nykyhetkeä. Pelaaja 2 keksii [valtion] hegemonian aikakauden ja asettaa sen ennen löytöretkiä. Pelaaja 3 keksii hegemonian hajoamisen aikakauden ja asettaa sen hegemonian ja löytöretkien väliin.
Tässä esimerkissä pelaajat ovat keksineet kaksi uutta aikakautta antiikin jälkeen ja tapahtumia kaikkeen kolmeen.
Foorumilla osallistujien järjestyksellä ei ole väliä aikakausia ja tapahtumia tehdessä, joten nopeimmat viestivät ensin.
Peliä pelataan yhdessä, muttei yhteistyössä.
ESIM: Pelaaja 1 tekee tapahtuman, jossa kruunataan uusi hyveellinen kuningas. Pelaaja 2 tekee heti sen perään tapahtuman, jossa katala neuvonantaja surmaa kuninkaan. Tämä on mahdollista ja sallittua. Seuraavat pelaajat voivat vuorostaan sijoittaa näiden kahden tapahtuman väliin niin paljon omia tapahtumia kuin he jaksavat, venyttäen kruunauksen ja kuninkaan kuoleman välillä olevaa aikaa.
Näiden lisäksi käytössä on fokus ja perintö.
Yksi pelaaja kerrallaan voi julistaa fokuksen, joka on tietty käsite tai asia jonka ympärillä seuraavat tapahtumat ja aikakaudet jollain tavalla pyörivät. Se voi olla esimerkiksi monoteistinen uskonto, ruudin keksiminen, meteorin tippuminen pelimaailmaan tai tärkeä henkilö kuten vaikka Länsi-Afrikan presidentti vuosina 1902-1911.
Fokuksen julistava pelaaja saa tehdä kaksi tapahtumaa tai aikakautta omalla vuorollaan, jonka jälkeen muut osallistujat toimivat. Tämän jälkeen fokuksen julistanut pelaaja tekee vielä kaksi omaa lisäystä ja päättää vuoronsa fokuksen haltijana.
Perintö on jokin asia tai tapahtuma jonka kestävää perintöä läpi aikakausien halutaan korostaa. Se voi olla tietty paikka tai teko johon jälkipolvet palaavat puheissaan ja mielikuvissaan. Perinnön tulee kuitenkin olla jotain, mikä tapahtui edellisen fokuksen aikana.
ESIM: Käyttäen ylempänä olevaa kuvaa esimerkkinä, leikitään että Roomaan keskittynyt fokus on juuri päättynyt. Ennen kuin fokus siirtyy seuraavalle pelaajalle, aiemmin fokuksena ollut pelaaja valitsee jotain mitä keksittiin Rooma-fokuksen aikana. Hän päättää poimia Rooman ryöstön merikansojen toimesta, ja tekee sen pohjalta tapahtuman myöhemmälle aikakaudelle, jossa Rooman nykyinen hallitsija vetoaa historialliseen ryöstöretkeen ja sen kostoon hakiessaan oikeutusta valloitussotaan merten taakse.
Pelin ollessa perintö-vaiheessa muut pelaajat voivat myös käyttää aiemmin keksittyjä perintöjä, ja tehdä niiden pohjalta tapahtumia.
Ensimmäinen kierros
Alussa ei poimita fokusta taikka perintöä, vaan kaikki osallistujat keksivät yhden tapahtuman tai aikakauden ja sijoittavat sen aikajanalle. Näistä tullaan kokoamaan kierrosten välissä kuvat auttamaan hahmottamaan historian kehityskulkua.
Aloitamme historian suppean oppimäärän määrittelemällä tämän prosessin alun ja lopun: Alussa on Antiikki jolloin ensimmäiset järjestäytyneet yhteiskunnat syntyivät. Antiikkia aikaisemmaksi ei voi sijoittaa aikakausia. Lopussa on 2010-luku, joka on välitöntä lähihistoriaa Valtioroolipeli 2021:n lähtöhetkille.