ViFin ikuisuusprojekti #87 - SisällissotaVR
Mar 26, 2020 2:47:28 GMT 2
Post by Daatt on Mar 26, 2020 2:47:28 GMT 2
Pienen uudelleenkatsannon jälkeen päätin tässä juuri äsken (n. kello 23:49 eilisen puolella), että aiemminkin pohtimani KiinaVR tai SisällissotaVR on syytä aloittaa puhtaalta pöydältä. Voisin saman tien ruveta raportoimaan siitä täällä, ihan vain koska pystyn.
Varoitan, että seuraava on pitkälti ajatukseni virtaa, ja siten paljon taustaolettamuksiani ym. jää sanomatta, ja koko touhu voi vaikuttaa sekavalta.
Kiinasisällissotavaltionrautatietmitähä?
KiinaVR tai SisällissotaVR, vaihtelen itsekin nimikettä aina välillä, on idea heksa- tai ruutukartalla pelattavasta, vuoropohjaisesta, lautapelimäisestä ja korttivetoista valtioroolipelistä, joka hakee vahvaa innostusta vuosien 1911-1949 Kiinasta. Keskeisiä osia tässä ideassa on aina ollut:
-Pelaajat vaihtelevan aktiivisen sisällissodan osapuolina entisen takapajuisen suur raunioilla
-Ulkovallat sekaantumassa sisällissotaan, Japanin vastine eräänlaisena pelin päättävänä tuomiopäivän kellona
-Normaalia VRää vahvemmat pelimekaaniset elementit; ideana roolipelata pelin mekaanisesti ratkaistavia tapahtumia
-Erilaiset ideologiat ja hallintomuodot selvästi erilaisia vahvuuksiltaan
-Toimintakortit luomassa satunnaisuutta siihen mitä pelaajat voivat kullakin vuorolla tehdä
Tämän suuremmitta esittelyittä aloitan uudelleensuunnittelun tässä ja nyt.
KiinaVRn filosofia
Pelin on edettävä nopeasti. Tämän takia pelaajat eivät saa odottaa toisiaan tai pelinjohtajia kuin vuorojen vaihtuessa. Kaikkien toimien on oltava samanaikaisia ja kerralla ilmoitettavissa. Näin kukin pelaaja voi ilmoittaa kaikki vuoron toimensa ja pelinjohtaja ratkaista kaiken kerralla kaikkien pelaajien ollessa valmiita.
Peliä on kylmiltään lähes mahdoton tasapainottaa, ja ideana on antaa roolipeliruokaa pelimekaanisista tapahtumista, ei olla mukava ja tasapainoinen peli puhtaasti mekaanisella tasolla. Näin ollen pelisuunnittelun on suosittava mekaniikkoja, jotka haittaavat menestyviä pelaajia ja pitää pelaajien väliset konfliktit helposti nollasummapelinä. Tämä jälkimmäinen myös suosii diplomatiaa pelissä, jos vaaditaan kahta pelaajaa käymään kolmannen kimppuun jotta tämä voitettaisiin.
Pelaajien olisi suotavaa pysyä pelissä kunnes se loppuu tavalla tai toisella, eli lopulliset pelistä tippumiset on estettävä tavalla tai toisella.
Kaikkien pelityylien on oltava huomattavan erilaisia toisistaan, että VRlle oleellinen ideologioiden ja ajatusten vastakkainasettelu tulee peliin. Tämä sallii myös monenlaiset maastot pelikartalle, eri pelaajien hyötyessä erilaisista maastoista toisiaan enemmän.
Tämä ajatusten lista voi laajentua suunnittelutyön edetessä.
Ideaalinen pelitilanne
Tässä kohtaa mietin, että minkälainen tilanne pelissä olisi aiemmin kuvaillun perusteella ideaalin kuuloinen. Maalattuani itseäni innostavan kuvan, alan miettimään minkälaisia pelimekaniikkoja pelissä pitäisi olla, että tällainen on mahdollinen. Tämän ensimmäisen mietinnän tarkoitus on miettiä millaisia pelityylejä peliin voisi saada. Seuraavat mietinnät seuraavat aiempien mietintöjen tuloksia.
Tästä saammekin kolme eri kolmiportaista akselia, joiden avulla kukin pelaaja/ryhmittymä voidaan nopeasti määritellä.
Kommunismi-neutraali-konservatismi (voimia kaikkialle kartalle-neutraali-kartan ulkopuolinen apu)
Diktatuuri-neutraali-demokratia (välitön mutta ei niin hyvä-neutraali-hidas mutta hyvä)
Perinteikäs-neutraali-urbaani (liikkuva maaseuturyhmä-neutraali-(pää)kaupunkikeskeinen ryhmä)
Kaikki mahdolliset yhdistelmät kuulostavat pikaisesti ajatellen hyviltä, ja näiden kokonaismäärä (27) antaa sopivasti monipuolisuutta potentiaalisten ryhmittymien poliittis-hallinnoslliseen koostumukseen. Voin aloittaa mekaniikkojen miettimisen näistä akseleista:
Mietinnän tulokset huomenna tai joskus.
Varoitan, että seuraava on pitkälti ajatukseni virtaa, ja siten paljon taustaolettamuksiani ym. jää sanomatta, ja koko touhu voi vaikuttaa sekavalta.
Kiinasisällissotavaltionrautatietmitähä?
KiinaVR tai SisällissotaVR, vaihtelen itsekin nimikettä aina välillä, on idea heksa- tai ruutukartalla pelattavasta, vuoropohjaisesta, lautapelimäisestä ja korttivetoista valtioroolipelistä, joka hakee vahvaa innostusta vuosien 1911-1949 Kiinasta. Keskeisiä osia tässä ideassa on aina ollut:
-Pelaajat vaihtelevan aktiivisen sisällissodan osapuolina entisen takapajuisen suur raunioilla
-Ulkovallat sekaantumassa sisällissotaan, Japanin vastine eräänlaisena pelin päättävänä tuomiopäivän kellona
-Normaalia VRää vahvemmat pelimekaaniset elementit; ideana roolipelata pelin mekaanisesti ratkaistavia tapahtumia
-Erilaiset ideologiat ja hallintomuodot selvästi erilaisia vahvuuksiltaan
-Toimintakortit luomassa satunnaisuutta siihen mitä pelaajat voivat kullakin vuorolla tehdä
Tämän suuremmitta esittelyittä aloitan uudelleensuunnittelun tässä ja nyt.
KiinaVRn filosofia
Pelin on edettävä nopeasti. Tämän takia pelaajat eivät saa odottaa toisiaan tai pelinjohtajia kuin vuorojen vaihtuessa. Kaikkien toimien on oltava samanaikaisia ja kerralla ilmoitettavissa. Näin kukin pelaaja voi ilmoittaa kaikki vuoron toimensa ja pelinjohtaja ratkaista kaiken kerralla kaikkien pelaajien ollessa valmiita.
Peliä on kylmiltään lähes mahdoton tasapainottaa, ja ideana on antaa roolipeliruokaa pelimekaanisista tapahtumista, ei olla mukava ja tasapainoinen peli puhtaasti mekaanisella tasolla. Näin ollen pelisuunnittelun on suosittava mekaniikkoja, jotka haittaavat menestyviä pelaajia ja pitää pelaajien väliset konfliktit helposti nollasummapelinä. Tämä jälkimmäinen myös suosii diplomatiaa pelissä, jos vaaditaan kahta pelaajaa käymään kolmannen kimppuun jotta tämä voitettaisiin.
Pelaajien olisi suotavaa pysyä pelissä kunnes se loppuu tavalla tai toisella, eli lopulliset pelistä tippumiset on estettävä tavalla tai toisella.
Kaikkien pelityylien on oltava huomattavan erilaisia toisistaan, että VRlle oleellinen ideologioiden ja ajatusten vastakkainasettelu tulee peliin. Tämä sallii myös monenlaiset maastot pelikartalle, eri pelaajien hyötyessä erilaisista maastoista toisiaan enemmän.
Tämä ajatusten lista voi laajentua suunnittelutyön edetessä.
Ideaalinen pelitilanne
Tässä kohtaa mietin, että minkälainen tilanne pelissä olisi aiemmin kuvaillun perusteella ideaalin kuuloinen. Maalattuani itseäni innostavan kuvan, alan miettimään minkälaisia pelimekaniikkoja pelissä pitäisi olla, että tällainen on mahdollinen. Tämän ensimmäisen mietinnän tarkoitus on miettiä millaisia pelityylejä peliin voisi saada. Seuraavat mietinnät seuraavat aiempien mietintöjen tuloksia.
Pelaaja A on yhtenäinen vallankumouspuolue (Kuomintang), joka edustaa kaikkia poliittisia suuntauksia ja on varustettu omalla armeijalla. Tämä edustaa tasapainoista ryhmittymää pelissä, joka ei ole suoranaisen heikko millään osa-alueella. Tämä ei-erikoistuminen antaa A:lle monipuolisen kykyvalikoiman, jonka välineitä A itsekään ei osaa ennustaa (satunnaiset kortit), tehden tästä opportunisten pelaajan.
B on agraarikommunistinen puolue (Mao), joka edustaa kommunismia ja perinteitä/maaseutua molempia. Näiden erikoistumisten vahvuus on jonkinlainen jatkuva läsnäolo (tiedustelutieto, sabotaasi) kaikkialla, sillä työläisiä on kaikkialla, ja maaseutualueista hyötyminen, kykynään rutistaa niistä vähäsen teollisuustuotteitakin ja ollen kyvykäs vaihtamaan asiaan, sillä maaseutu on laaja.
C on kaupunkikommuuni (ei suoraa historiallista vastinetta). Tämä ryhmittymä on myös kommunistinen, mutta moderni/urbaani B:n perinteikkyyden vastakohdaksi. Kaupunkeja on pelissä vähemmän, eli C on aiemmin kuvattuja pelaajia sidotumpi pääalueeseensa, kun maaseudun haltuun otto ei anna kuin puskuritilaa. C:n pelityyli keskittyykin tämän hyvän ydinalueen resurssien valjastamiseen, näidenkin kommunistien ollessa suhteittensa avulla läsnä kaikkialla. Urbaanius määreenä antaa C:lle erinomaisen kyvyn hyödyntää kaupunkinsa tuotantoa.
D on sotaherra, eli itsenäinen ja aika varmasti julma kenraali, jonka armeija käytännössä ryöstelee tämän hallitsemia aluita pitääkseen itsensä ja kenraalinsa elintason mahdollisimman korkealla. Poliittisesti sotaherra voi olla poliittinen tai polypoliittinen (kuten vallankumouspuolue, apoliittisia ryhmiä pelissä ei ole), mutta se eroaa vallankumouspuolueesta organisaationsa takia. Kyseessä on selvästi diktatuurillinen ryhmä, joka ei juuri välitä valtakunnan tilasta. Mekaanisesti tämä voisi tarkoittaa muita ryhmiä parempaa kykyä toimia (enemmän kortteja/toimintoja per vuoro), mutta oman kokemukseni mukaan tuollainen on sangen vahva voima, joten diktatuurius voisi ilmetä paremminkin kykynä saada väliaikaisia etuja pitkäaikaisemman haitan vastineeksi (päättäväinen, mutta epäoptiimi toiminta).
E on valtakunnan entinen hallitsija, joko ihan keisari tai vain iso paikallinen aatelinen. Tällainen pelaaja edustaa luonnollisesti perinteitä, diktatuuria ja konservatismia. Perinteet ja diktatuuri ollaankin selostettu jo, eli kysymykseksi jää mitä on konservatismi? Kommunismi oli suosiota tavallisen kansan keskuudessa eli kykyä toimia muidenkin hallitsemilla osilla pelikarttaa, ja diktatuuri oli kykyä repiä tehoja irti hallitusta osasta karttaa. Näinollen vaikuttaa luontevalta, että konservatismi vaikuttaa kartan ulkopuolelle, ja hillittyjä ajatuksia esittävät ryhmät on suosittuja ulkovaltojen keskuudessa; konservatiivit voivat olla ulkomaanapuja parhaiten saava ideologia.
F on joidenkin aiempien vaalien valitsema kansanedustuslaitos, jota muut ryhmät eivät tunnusta, mutta joka istuu jossain kaupungissa säätäen omia lakejaan. Eetoksiltaan F on täten demokraattinen ja urbaani. Urbaani, kuten aiemmin kävin lävitse, antaa ryhmälle hyvän kyvyn hyötyä harvinaisista kaupungeista, etenkin pääkaupungistaan. Demokratia on sen sijaan uusi ideologia ja luonnollinen vastakohta diktatuurille. Diktatuurius antoi kyvyn repiä irti välittömiä hyötyjä pidemmän ajan haittojen kustannuksella, ja täten demokratialle luonnollisen kuuloista olisi olla hidasta mutta varmaa.
B on agraarikommunistinen puolue (Mao), joka edustaa kommunismia ja perinteitä/maaseutua molempia. Näiden erikoistumisten vahvuus on jonkinlainen jatkuva läsnäolo (tiedustelutieto, sabotaasi) kaikkialla, sillä työläisiä on kaikkialla, ja maaseutualueista hyötyminen, kykynään rutistaa niistä vähäsen teollisuustuotteitakin ja ollen kyvykäs vaihtamaan asiaan, sillä maaseutu on laaja.
C on kaupunkikommuuni (ei suoraa historiallista vastinetta). Tämä ryhmittymä on myös kommunistinen, mutta moderni/urbaani B:n perinteikkyyden vastakohdaksi. Kaupunkeja on pelissä vähemmän, eli C on aiemmin kuvattuja pelaajia sidotumpi pääalueeseensa, kun maaseudun haltuun otto ei anna kuin puskuritilaa. C:n pelityyli keskittyykin tämän hyvän ydinalueen resurssien valjastamiseen, näidenkin kommunistien ollessa suhteittensa avulla läsnä kaikkialla. Urbaanius määreenä antaa C:lle erinomaisen kyvyn hyödyntää kaupunkinsa tuotantoa.
D on sotaherra, eli itsenäinen ja aika varmasti julma kenraali, jonka armeija käytännössä ryöstelee tämän hallitsemia aluita pitääkseen itsensä ja kenraalinsa elintason mahdollisimman korkealla. Poliittisesti sotaherra voi olla poliittinen tai polypoliittinen (kuten vallankumouspuolue, apoliittisia ryhmiä pelissä ei ole), mutta se eroaa vallankumouspuolueesta organisaationsa takia. Kyseessä on selvästi diktatuurillinen ryhmä, joka ei juuri välitä valtakunnan tilasta. Mekaanisesti tämä voisi tarkoittaa muita ryhmiä parempaa kykyä toimia (enemmän kortteja/toimintoja per vuoro), mutta oman kokemukseni mukaan tuollainen on sangen vahva voima, joten diktatuurius voisi ilmetä paremminkin kykynä saada väliaikaisia etuja pitkäaikaisemman haitan vastineeksi (päättäväinen, mutta epäoptiimi toiminta).
E on valtakunnan entinen hallitsija, joko ihan keisari tai vain iso paikallinen aatelinen. Tällainen pelaaja edustaa luonnollisesti perinteitä, diktatuuria ja konservatismia. Perinteet ja diktatuuri ollaankin selostettu jo, eli kysymykseksi jää mitä on konservatismi? Kommunismi oli suosiota tavallisen kansan keskuudessa eli kykyä toimia muidenkin hallitsemilla osilla pelikarttaa, ja diktatuuri oli kykyä repiä tehoja irti hallitusta osasta karttaa. Näinollen vaikuttaa luontevalta, että konservatismi vaikuttaa kartan ulkopuolelle, ja hillittyjä ajatuksia esittävät ryhmät on suosittuja ulkovaltojen keskuudessa; konservatiivit voivat olla ulkomaanapuja parhaiten saava ideologia.
F on joidenkin aiempien vaalien valitsema kansanedustuslaitos, jota muut ryhmät eivät tunnusta, mutta joka istuu jossain kaupungissa säätäen omia lakejaan. Eetoksiltaan F on täten demokraattinen ja urbaani. Urbaani, kuten aiemmin kävin lävitse, antaa ryhmälle hyvän kyvyn hyötyä harvinaisista kaupungeista, etenkin pääkaupungistaan. Demokratia on sen sijaan uusi ideologia ja luonnollinen vastakohta diktatuurille. Diktatuurius antoi kyvyn repiä irti välittömiä hyötyjä pidemmän ajan haittojen kustannuksella, ja täten demokratialle luonnollisen kuuloista olisi olla hidasta mutta varmaa.
Tästä saammekin kolme eri kolmiportaista akselia, joiden avulla kukin pelaaja/ryhmittymä voidaan nopeasti määritellä.
Kommunismi-neutraali-konservatismi (voimia kaikkialle kartalle-neutraali-kartan ulkopuolinen apu)
Diktatuuri-neutraali-demokratia (välitön mutta ei niin hyvä-neutraali-hidas mutta hyvä)
Perinteikäs-neutraali-urbaani (liikkuva maaseuturyhmä-neutraali-(pää)kaupunkikeskeinen ryhmä)
Kaikki mahdolliset yhdistelmät kuulostavat pikaisesti ajatellen hyviltä, ja näiden kokonaismäärä (27) antaa sopivasti monipuolisuutta potentiaalisten ryhmittymien poliittis-hallinnoslliseen koostumukseen. Voin aloittaa mekaniikkojen miettimisen näistä akseleista:
Mietinnän tulokset huomenna tai joskus.