|
Post by Sitoutumaton on Dec 10, 2019 2:05:58 GMT 2
Nykyiseltään vm. 2017 sotasäännöstöissä oletuksena on, että sodassa menetetyt joukot eivät voi palautua kuin vasta rauhan aikana. Tämän oletuksen takana oli aikanaan sääntöjen laatijoiden tahto pitää sodat helpommin hallittavina kokonaisuuksina, joilla oli tietty ja varma takaraja taistelijoiden voimavarojen ehtyessä.
Vaikka kevytsääntöjen kokonaisuudessa ei ole erityisiä mittareita tai rajoja säätelemään täydennysjoukkojen määrää talouden ja asukasluvun lisäksi, haluan kuitenkin avata keskustelun sodanaikaisten täydennyksien kohdalta.
Toinen uusi sääntöseikka on NPC-maiden otanta/palautus peliin. Huomioiden toistaiseksi matalan pelaajamäärän keskuudessamme, NPC-maat voivat olla kiistakapuloita pelaajien kesken ja tuottaa pelaamisen aihetta jossa ei riskeerata suoraan omaa maata. Toisekseen, NPC-mailla voi täyttää karttaa, jos niitä ei laajenneta uusien pelaajien tulemisen myötä.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Dec 10, 2019 19:53:22 GMT 2
Sotavoimien menetysten korvaaminenMitä kaikkia mekaanisia asioita vm 2017 sotasäännöstössä on olemassa tällä hetkellä? Joukoilla on vahvuus, sota etenee vuoroissa ja tappioita heitetään 6-sivuisella nopalla. Joukkoja kutsutaan epämääräisestä reservistä, jossa ne eivät ole taistelukannalla sotatoimialueille pistämään kaikkensa likoon. Sotavoimien koolla ei ole kovaa ylärajaa, vain teoreettinen takaraja jossa pelinjohtaja(t) alkavat esittää tiukkoja kysymyksiä. Sotatoimialue kokoaa keskenään kamppailevat joukot yhteen ja laskee vuoron taistelujen lopputuloksen sille. Ketä menetysten korvaus auttaa? Ammattiarmeijaa eniten, koska heillä kaikki käytössä olevat joukot ovat jo kentällä. Asevelvolliset ovat jo kokoamassa teoreettista maksimiaan liikekannallepanolla luottaen pienemmän aktiivijoukkonsa kykyihin ostaa tarpeeksi aikaa liikekannallepanon toteutumiselle. Toisekseen ilmavoimia, koska tätä aselajia pystyy rakentamaan oikeassakin maailmassa nopeasti, ja se on luonteeltaan pienilukuisempi kuin armeijat. Laivastolle on jo määritelty aikaan perustuva valmistumisaika, jota voidaan soveltaa sotatilanteeseen. Mitä tarkoitusta tämä palvelisi?Jos pelin aikana syttyy totaalinen sota, jossa koko kansakunnan voimavarat syydetään taisteluihin ja niiden tukemiseen. Miten se voidaan toteuttaa?Allekirjoittaneen päässä on kimpoillut ajan ja taloudellisen rasitteen yhdistelmä, joka toteutuisi näin: - Voimavaransa kuluttanut sotija ilmoittaa täydennyksistä ja niiden määrästä sotatuomarille ja/tai pelinjohtajalle.
- Tuomari ja/tai pelinjohtaja arvioivat täydennyksen koon ja sen vaikutuksen maan talouteen.
- Vaikutukset ilmoitetaan sotijalle
- Täydennykset lähtevät tulemaan. Lentokoneet, kevyet ja standardit sotaväet tulevat 3 vuorossa (liikekannallepano), eliittijoukot 5 tai 6 vuorossa.
Jos sota jatkuu eikä loppu vielä häämötä välittömässä tulevaisuudessa, lisää joukkoja voi vielä ottaa. Pelinjohtajat arvioivat uuden rasitteen ja ilmoittavat vieläkö mennään vai alkaako kotirintaman talous yskiä ja miten pahasti. Ääritapauksessa joukkoja ei enää heltiä, tai PJ toteaa että perikato odottaa X vuoron päässä joten sopu on parasta löytää viimeisien sotilaiden uhrauksella.
Tällaisella tulevaisuudesta lainaamisella on myös sodanjälkeisiä vaikutteita taloudella ja PJ:n käsillä tarjoiltavaksi.
|
|
|
Post by Daatt on Dec 11, 2019 14:29:10 GMT 2
Tämä olisi lienee hyvä paikka mainita, että olen miettinyt eräiden aiempien kierrosten "PJ voi päättää pelimekaanisia seuraamuksia ropetuksille" järjestelmää ja keksin idean sangen kevyestä, teoriassa kaiken kattavasta pistejärjestelmästä jolla pyörittää peliä. Jätän tarkemman sanomatta, että voitte kommentoida hissipuhetta ensin:
Kaikille pelaajavaltioille päätettäisiin niiden tullessa kartalle kasallinen pääomapisteitä. Pisteet ovat abstrakti kuvaus valtion taloudellisesta, teollisesta, kulttuurillisesta, tieteellisestä, poliittisesta ja osin sotilaallisestakin vaikutusvallasta.
Yksi pisteiden käyttö on sotavoimien ylläpito, kuten talouspisteillä vanhastaan.
Toinen käyttö, keskeinen pääomaidealle, on roolipelitilanteiden pelillistäminen. Kuka tahansa roolipelitilanteeseen kirjoittava pelaaja voi ilmoittaa sijoittavansa pääomapisteitään tilanteeseen. Tällaiset pelillistetyt tilanteet pelataan normaalisti kirjoitellen, mutta tilanteen päätyttyä pelinjohtaja toteaa ratkesiko tilanne sijoitettujen pisteiden olettamalla tavalla ja antaa niitä sijoittaneelle pelaajalle tästä riippuen jonkinlaisen palkkion tai haitain. Sijoitetut pisteet palaavat viiveellä varastoon.
Varastossa istuessaan pisteet toimivat valtion vakausmittarina, joka nollaan mennessään aiheuttaa jonkin sortin vallanvaihdon, riippuen tavasta jolla ne menivät nollille.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Dec 11, 2019 17:53:26 GMT 2
Discordin puolelta lisää Vifin pistepääomasta:Konsepti on toteutuskelpoinen vaihtoehto, valtion koko ja pistepääomaan voisi liittää noppapoolia joillain rajoilla (esim. heitä uudelleen jos 1-2) huonon ääripään hillitsemiseksi. Ylipäätään pistepääomasta tulee mieleen toimintapisteet tai pöytäropen puolelta loitsujen loihtimiseen käytetyt mekanismit. NPC-maat ja niiden kanssa toimiminen (vm. 2017 säännöstön laajennus)
Ei kenenkään pelaajan erityisesti pelaamat maat ovat vilahtaneet tämän pelin historiassa muutaman kerran, ja myös kehitysehdotuksissa. Muista peliformaateista tutut ei-toimijat toteuttavat niille ohjelmoituja tehtäviä tai ovat pelinjohtajan marionetteja antamassa lisätäytettä peliin. Foorumipohjalla toimivaa koneälyä ei vielä ole, joten ehdotukseni perustuu jälkimmäiseen lähtökohtaan. Jotta pelinjohtaja tai muut tahot eivät joudu käytännössä ristiinpelaamaan kahta/kolmea/useampaa maata, NPC-maat jätetään tahallisesti tyhjiksi tauluiksi. NPC-maan lähtötiedotPelin alussa NPC-maasta tiedetään vain: Ja mahdollisesti muut tiedot jotka vahingossa tulee täytettyä, jos käytössä on tarkemmat kartat (ilmasto, korkeus jne). Lisää tietoja NPC-maista tulee tietouteen kun pelaajamaa saa kaapattua jonkun tietyn osa-alueen NPC:stä omaan piiriinsä. Pelaajan tulee kirjoittaa tällöin kuvaus valitsemastaan osa-alueesta (valtiomuoto, kulttuuri, johtajan nimi, elinkeino jne.). NPC-maa on hiljalleen muotoutuva tilkkutäkki. Näitä tietoja voidaan sitten haastaa ja muuttaa jos joku muu maa onnistuu irroittamaan ja sijoittamaan maan omaan etupiiriinsä. NPC-maan kanssa toimiminenNPC-maan osa-alueet joista voi kiistellä pelaajain kesken, ja seuraukset niiden haltuunotosta: - Ulkopolitiikka - maa myötäilee, tai ei uskalla asettua hallitsevaa pelaajaa vastaan kansainvälisissä asioissa.
- Talous - maan ja pelaajan välillä on vilkas kaksisuuntainen kauppasuhde, se on osa pelaajamaan tulliliittoa tai pelaaja on sijoittanut paljon maan raaka-aine-elinkeinoihin ja varjelee osuuksiaan siellä kiivaasti.
- Kulttuuri - maan oma kulttuuri on lähellä pelaajan omaa (sukulaiskansa, yhteinen historia, sama kieli jne.) tai pelaajan kulttuuritarjonta on pyyhkäissyt maan kansalaiset otteeseensa ja seuraamaan omien elokuva- ja TV-tähtiensä elämää.
- Sotilaallinen - Puolustusyhteistyö, teknologianvaihto, yhteiset operaatiot ulkomailla, hyökkäykselliset koalitiot ja maan omien sotavoimien alisteisuus pelaajan komentoon.
- Sisäpoliitiikka - maan omat sisäiset asiat seuraavat joko omaa varovaisuuttaan tai vastahakoisesti pelaajan suurlähettilään/kuvernöörin/residentin lausuntoja. Maa voi olla kenties autonominen osa, miehitetty, jonkun muun yllä mainitun osa-alueen takia kauttaaltaan rähmällään tai matkalla kohti tiukempaa ja itsenäisyyden lopettavaa sitomista pelaajaan.
SuurvaltapolitiikkaJos pelaajaa ei haasteta toisten toimesta tämän koettaessa ottaa NPC-maan aluetta vaikutuspiiriinsä, se onnistuu. Pelaajalta toivotaan jonkinlaista tapahtumaa tai viestiä, joka noteeraa tämän samalla kun pelaaja täyttää jonkin osan NPC-maan kuvauksesta. Jos pelaaja tulee haastetuksi toisen toimesta tämän toimissa, pelinjohtaja pyytää kumpaakin pelaajaa selostamaan toimensa, voimavaransa ja tarkoituksensa vähän kuin sotatoimialueen käskyjä laatiessa. Pelinjohtaja sitten arvioi tulokset ja ratkeaako kiista heti ensimmäisestä koitoksesta vai tuleeko tästä pitempään jatkuva mittelö maan pysyessä ratkaisemattomana kiistakapulana. Ehdottamani pelinappulamainen luonne NPC-maille vihjaa, että kyseessä on kooltaan pieniä tai keskikokoisia maita. Suuret NPC-maat olisivat hämmentäviä, mutta niitä voidaan ottaa kartalle useammaksi kappaleeksi jaettuina (Ilmansuunta-Esimerkkimaa) esittämään maata jonka eri alueita hallitsevat eri kysymykset. Oikeasta maailmastamme voimme napata esimerkeiksi vaikka Australian, jossa lännen kaivosteollisuus nojaa Kiinan kysyntään ja itä on nirsompi kiinalaista rahaa kohtaan, taikkapa Belgian joka on jakautunut ranskankielisen ja -mielisen Vallooniaan ja alankomaankielisen ja -mielisen Flanderiin. Käytännössä pelinjohtaja tekee NPC-maille ketjun johon listataan kaikki maat tietoineen, ja pelaajat sitten omissa ketjuissaan ilmaisevat NPC:eitä koskevat toimet.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Dec 21, 2019 17:03:08 GMT 2
Koska suuria vastalauseita ei ole esitetty, kirjoitan nyt puhtaaksi esittämäni asiat ja lisään ne myöhemmin sääntöketjuihin.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Dec 22, 2019 21:07:30 GMT 2
|
|