Valtioroolipeli on pelimekaanisilta säännöiltään kevyt, ja ne muutamat säännöt jotka ovat olemassa ovat laajasti tulkittavissa, loppukädessä pelinjohtajien toimesta. Pelaajat ovat löyhän realismin rajoissa sallittuja tekemään omassa valtiossaan mitä haluavat. Ylilyöntien varalta valvovat pelinjohtajat, joilla on valta puuttua peliä pahantahtoisesti häiritseviin epäkohtiin.
(Löyhällä realismilla tässä yhteydessä tarkoitetaan, että fysiikan lait pelissä ovat samat kuin oikeassa maailmassa eikä fantasialajeja kuten haltioita tai kääpiöitä esiinny pelissä. Sen sijaan käsitteet, teknologiat ja yhteiskuntajärjestykset jotka ovat harvinaisia, tai nykyaikaan nähden epätodennäköisiä ovat sallittuja ja tervetulleita.)Alla olevat säännöt ovat ennemmin periaatteita joiden perusteella pelinjohtajat peliä valvovat kuin sääntöjä perinteisessä mielessä, ainoan todellisen säännön ollessa:
pelinjohtajan sana on laki.Pelinjohtaja ja tämän vastuutPelinkohtaja valvoo pelin sääntöjen toteutumista, toteuttaa kulissien takana hoidettavat tehtävät kuten vakoilun ja salaiset suurprojektit ja ratkaisee pelaamattomista maista syntyneitä kiistoja arvioiden osapuolten käyttämät voimavarat ja niiden tarkoitusperät.
Pelinjohtaja voi myös tehdä aloitteita pelaamattomien maiden kautta pelin ja aikahyppyjen aikana ja provosoida pelaajia reagoimaan (tai olemaan reagoimatta). Nämä tapahtumat voivat olla luonteeltaan teollisuuden kansallistamisia, pelaamattomien maiden keskinäisiä liittojen solmimisia, luonnonmullistuksia, uusia luonnonvaralöytöjä, kansainvälisien järjestöjen edesottamuksia tai poliittisia skandaaleja jotka uhkaavat jo pelaajien saavuttamia valta-asemia pelaamattomissa maissa.
ApujohtajatPelinjohtaja voi myös luovuttaa tapauskohtaisesti sotatilanteen tai riitatilanteen arvioinnin ratkaisun tapahtumaan sekaantumattomalle pelaajalle työmäärän ja johtamiskokemuksen jakamiseksi. Loppukädessä pelinjohtaja pidättää oikeuden pyörtää apujohtajan päätöksen.
Ajan kulku ja sen vaihteleva nopeusValtiroolipelin kierroksella 22 hylätään aikahypyt ja korvataan niiden tavoittelema vaikutus siirtymällä nopeutettuun pelikellon kulkuun, joka ei ole sidottu oikean maailman vuorokausiin.
Pelikello etenee ripeämpää tahtia pelinjohtajan arpomissa pyrähdyksissä joiden perusyksikkö on kuukausi. Nämä pyrähdykset arvotaan ja toteutetaan, kun käynnissä ei ole pelaajien tarkkaa huomiota vaativaa tilannetta, kriisiä tai peliteknistä vikatilaa. Pelikellon etenemiselle on olennaista, että jokaisella pelaajalla on tiedossa, mitä he ja heidän maat aikovat tehdä tämän ripeän ajankulun aikana.
Pelaajat ovat vapaita kehittämään omia ja keskinäisiä tapahtumiaan ja ketjuja tällöin, kunhan kyseiset tapahtumat niiden loputtua kiinnitetään johonkin kohtaan pelikalenteria ilman ristiriitoja välttääkseen aikaparadoksit ja kuolleet merkkihenkilöt nousemassa haudoistaan.
Pelikello hidastuu, kun pelaajat ja heidän aikeensa asettuvat vastakkain jolloin kehkeytyy kriisi. Tällöin siirrytään löyhään vuorokausirytmiin siksi aikaa, kunnes pelaajat ja väliintulijat saavat ratkaistua kriisin tavalla joka sallii nopeutetun ajankulun uudestaan. Mikäli kriisistä kehkeytyy sotilaallinen konflikti, ajan kulku etenee tapahtumien hektisyydelle sopivalla aikaskaalalla pelinjohtajan, sotatuomarin ja osapuolien yhteisymmärryksellä.
TaloussäännötValtioroolipeli ei omaa monimutkaista taloussäännöstöä, mutta se on sodan ja vakoilun lisäksi ainoa alue, johon pelinjohtajat katsovat oikeudekseen ja velvollisuudekseen puuttua ahkerasti. Koska valtion talous on asevoimien, terveydenhuollon, koulutuksen, infrastruktuurin, presidentin paheellisen elämän ja kaiken valtion toiminnan rahoittaja, pelaajan toimia taloutensa tilan suhteen valvotaan.
Valtiota luodessaan pelaaja tulee valtioketjussaan ilmoittamaan taloutensa tilan ja rakenteen. Tähän riittää lyhytkin sanallinen selitys. Yksinkertaisimmillaan esimerkiksi:
"Talvivaara on rikas ja teollinen kaivannaisten ja kemian alan tuotteiden viejämaa.Valtion toiminnan on vastattava osapuilleen annettua vauraustasoa. Tämä tarkoittaa silmämääräistä arviointia siitä kuinka suuria armeijoita, tieprojekteja ja sosiaaliturvia kuvaillun rikas valtio voi pitää. Käytännössä pelinjohtoja tulee ilmoittamaan pelaajille näiden valtioissa havaitsemansa ylilyönnit ja perää selityksiä tilanteisiin jossa menot ovat reippaasti tuloja suuremmiksi tulkittavat.
Valtion talous voi pelin aikana kasvaa tai kutistua, riippuen valtion ja maailman tapahtumista. Pelaajalla on täysi vapaus ilmoittaa molemmista tapahtumista, mutta pelinjohtajat voivat perua etenkin perusteetonta talouskasvua. Pelinjohtajat voivat myös yksipuolisesti ilmoittaa taloustilanteen muutoksista suuntaan tai toiseen.
Pelinjohtajat myös huomioivat valtion talouden keksiessään tapahtumia pelaajille. Esimerkiksi nousukautena valtion johdon tietoon voi tulla pankkien harjoittamat riskiluotot, laskukausina säästöt voivat nakertaa armeijan uskottavuutta ja niin edelleen.
Käytännössä pelinjohtajien toiminta valtioitten talouksien suhteen on ilmoituksia pelaajalle talouden nousuista ja laskuista näiden tekemien toimien perusteella; kauppasopimus rikastuttaa valtiota ja isot projektit sitovat valtion vaurautta. Koska pelinjohtajat käyttävät valtion taloustietoja satunnaistapahtumia suunnitellassaan, vaikutukset voivat olla hyvinkin näkyviä.
Pelinjohtajien arviot taloudesta perustuvat heidän vaihtelevaan ymmärrykseensä taloustieteistä ja terveeseen järkeen. Tässä muutamia huomioita:
- Kauppasopimukset rikastuttavat ainakin yhtä osapuolta, usein kaikkia.
- Projektit (tiehankkeet, asevoimien laajentaminen, kuulennot, vakoiluohjelmat, laajamittainen korrutio jne.) sitovat varallisuutta.
- Mitä enemmän kauppasaartoja, sitä enemmän valtio kärsii. Etenkin pienet valtiot, vailla sisämarkkinoita kärsivät paljon isojen markkinoiden ulkopuolelle joutumisesta.
- Väitteet omavaraisuudesta tullaan sivuuttamaan, ellet ole jonnekin 1700-luvulle jämähtänyt talonpoikaisvaltio
- Nousukausilla, etenkin maailmanlaajuisilla, vaarallistien talouskuplien riski kasvaa. Jos näet monilla valtioilla menestyvän talouden, niin suuri lama voi olla ihan nurkan takana.
Huomioiden pelin laajemman aikaskaalan, pelaajan maan talous voi kehittää ja omaksua uusia elinkeinoaloja, ja vastavuoroisesti hylätä vanhanaikaiseksi, turhiksi tai kannattamattomiksi käyviä aloja.
Valtioitten välinen viestintä, salaisuudet ja vakoiluValtiosi viestii normaalisti muiden valtioitten kanssa näiden valtioketjuihin kirjoitettavilla viesteillä, joissa kerrot mitä ikinä tahdotkaan naapurillesi viestiä. Oletusarvoisesti nämä kaikki viestit ovat julkisia, eli jokainen valtio tietää toisten valtioitten välisen viestinnän.
Esimerkki julkisesta viestistäVaihtoehtoisesti pelaajat voivat myös lähettää toisilleen salaisia viestejä. Tähän on kaksi tapaa. Ensimmäinen tapa on yksinkertaisesti merkitä viesti salaiseksi.
Esimerkki salaiseksi merkitystä viestistäTälläisen viestin toiset pelaajat pystyisivät siltikin lukemaan, mutta näiden valtiot eivät tietäisi, ja siten tiedon käyttäminen pelissä on kiellettyä, ja pelinjohtaja tulee varoittamaan pelaajaa.
Toinen vaihtoehto salaisten viestien lähettämiseen on lähettää viesti valtion pelaajalle yksityisenä viestinä (PM painike pelaajan jättämien viestien vasemmassa alalaidassa), jolloin kukaan toinen ei näitä pysty lukemaan.
Tälläisistä viesteistä tulee aina lähettää kopio pelinjohtajille. Myös salaisen viestin saaneen pelaajan valtioketjuun tulee jättää muiden pelaajien havaittavaksi ilmoitus salaisen viestinnän olemassaolosta.
Esimerkki salaisen viestinnän ilmoituksestaTämän mallin tarkoituksena estää salaisen tiedon käyttäminen ja innostaa pelaajia vakoilemaan toisiaan. Mallia suositellaan vahvasti vähääkään isompia salaisuuksia puhuttaessa käyttämään.
Vakoilu ja tiedustelutoimintaToistensa vakoileminen on yksi valtioitten vanhimmista vuorovaikutuksen muodoista. Luotettavat liittolaisetkaan eivät aina ole epäilyksien yläpuolella, ja yksityisellä teollisuusvakoilulla voi olla merkittäviä seurauksia valtioillekin. Pelaajien välinen vakoilu ja salainen toiminta, kuten kaikki muukin toiminta, voi tapahtua puhtaasti pelaajien välillä, mutta pelinjohtajat voivat toimia tässä välikappaleina.
Pelinjohtajan tuominen vakoilun ja muun salatoiminnan tuomariksi tapahtuu pyytämällä tätä yksityisellä viestillä tähän. Kohteen hyväksyntää ei kaivata. Näin vakoilun kohde ei tiedä kuka toinen pelaaja on vakoilun takana, kun pelinjohtaja toimii välittäjänä.
Käytännössä pelinjohtajalle annettaan salatoiminnan tavoite, joka voi olla laaja ("Mitä X:ssä on meneillään?") tai hyvinkin tarkka ("Mikä oli salainen viesti Y?", "Tahdon tiedustella X:n ydinaseprojektia", "Tahdon sabotoida Q:n vaalit.") että budjetti ("kymmenien agenttien operaatio jonka kustannuksista ei säästetä", "kengänauhabudjetin operaatio yhdellä agentilla").
Pelinjohtaja tulee edistämään salatoimintaa kohdemaalle sattuvien tapahtumien muodosssa; näin pieniä salatoimia voidaan peräti vain satunnaistapahtumiksi luulla.
Salatoiminnan tulokset (tai luullut tulokset, pelinjohtaja voi päättää vakoilun saaneen väärää tietoa) ilmoitetaan sen aloittaneelle pelaajalle.
Jos pelaaja uskoo maillaan tapahtuvan salatoimintaa voi tämä aloittaa omaa vastavakoiluaan. Vastavakoilu toimii samalla tavalla kuin agressiivinen salatoiminta, eli se voidaan ilmoittaa valtioketjussa tai vain pelinjohtajalla tavoitteineen ja budjetteineen, mutta kohteena on omassa maassaan tapahtuvien salatoimien paljastuminen.
Salatoiminta voi myös paljastua itsestään erinnäisillä tavoilla ja asteilla, etenkin riskioperatioiden aikana. Lisäksi pelinjohtajat voivat yksipuolisesti ja ilman mitään salatoimintaa vuotaa salaisen viestin julkisesti tunnetuksi.
Mikäli salatoimintaa harjoittava pelaaja tahtoo itsekin osallistua toiminnan tavoitteiden ja budjetin määräämistä suoremmin, voi pelinjohtaja julkaista tämän kirjoittamia tapahtumia, jolloin salatoiminnan harjoittajan henkilöllisyys ei näinkään paljastu.
Pelaamattomat maatPelaamattomat maat ovat nimensä mukaisesti karttaa täyttäviä pieniä tai keskisuuria, harvoin jopa suuria maita joiden tarkoitus on toimia pelaajien maiden välisinä kiistakapuloina. Uusien pelaajien liittyessä peliin he voivat koota oman valtionsa yhteen pelaamattomista maista tai niiden osista.
Pelin alussa pelaamattomista maista tiedetään vain muutamat lähtökohdat - niiden nimet, niiden sijainnit kartalla ja niiden koot.
Vaikutusväylät pelaamattomiin maihinEri tavat joilla pelaamaton maa voi joutua pelaajien vaikutusvaltaan käsittää, mutta ei rajoitu vain näihin osa-alueisiin ja niiden alle kirjattuihin keinoihin:
- Ulkopolitiikka - pelaamaton maa varoo vastustamasta, tai myötäilee ulkopoliittista vaikuttajaansa kansainvälisissä asioissa.
- Talous - pelaamattoman maan suurin kauppakumppani on vaikuttajamaa, tai se on osa vaikuttajamaan tulliliittoa, tai vaikuttajamaa on sijoittanut merkittävästi pelaamattoman maan raaka-aine-elinkeinoihin.
- Kulttuuri - pelaamaton maa jakaa historian, kielen tai sekä että vaikuttajamaan kanssa, tai se seuraa ahnaasti vaikuttajamaan populaarikulttuuria.
- Uskonto - pelaamattoman maan uskonnollinen yhteisö on alisteinen vaikuttajamaassa oleville uskonnollisille auktoriteeteille, tai vaikuttajamaa harjoittaa vilkasta lähetyssaarnausta pelaamattomaan maahan.
- Teknologia - pelaamattoman maan omat teknologiset innovaatiot ovat tulleet vaikuttajamaan yrityselämän ostamiksi, tai pelaamattoman maan teollisuus ja infrastruktuuri on joko pelaajamaan ylläpitämää, tai tulossa pian heidän rakentamiksi.
- Sisäpolitiikka - pelaamattoman maan sisäiset asiat ovat painostettu tai pakotettu toteuttamaan pelaajamaan ja sen edustajien tahtoa. Pelaamaton maa on joutunut epäreilun sopimuksen, laillisien erioikeuksien, suojeltavaksi, miehitetyksi tai jollain muulla tavalla perusteellisen alisteiseksi vaikuttajaa kohtaan. Tämä voi enteillä myös tiukempaa integraatiota vaikuttajaan ja itsenäisyyden menetystä.
- Asevoimat - pelaamaton maa tekee sotilaallisesti yhteistyötä tai on suoraan liitossa vaikuttajamaan kanssa, sallien tämän omat asevoimansa vaikuttajan käytettäväksi.
Pelaamattomiin maihin vaikuttaminen ja vaikuttajien keskinäinen kilpailuToimista pelaamattomaan maahan tulee ilmoittaa julkisella viestillä tai tapahtumalla, joka ilmoittaa mitä osa-aluetta vaikuttaja himoitsee ja keinot joilla se aikoo ottaa kyseisen osan vaikutuspiiriinsä. Jos kukaan muu pelaaja ei haasta tätä yritystä nopeasti, haltuunotto onnistuu. Vaikuttajamaan pelaajalta toivotaan seuraavaksi jonkinlaista tapahtumaa tai viestiä, joka noteeraa tämän samalla kun pelaaja täyttää haluamansa osan pelaamattoman maan valtiokuvauksesta.
Jos vaikutusyritys tulee haastetuksi toisen pelaajan toimesta, pelinjohtaja pyytää kumpaakin pelaajaa selostamaan toimensa, voimavaransa ja tarkoituksensa vähän kuin sotatoimialueen käskyjä laatiessa. Pelinjohtaja sitten arvioi tulokset ja ratkeaako kiista heti ensimmäisestä koitoksesta, vai seuraako pitempään jatkuva mittelö pelaamattoman maan pysyessä ratkaisemattomana kiistakapulana.
Pelaajan onnistuessa kaappaamaan jonkun muun pelaajan hallitseman osan pelaamattomasta maasta oikeuttaa muuttamaan myös jo valmiiksi täytettyä osa-aluetta kyseisen maan valtioketjusta.
Avoimet tapahtumaketjutValtioroolipelin tapahtumat-alifoorumilla olevat ketjut voivat olla joko suljettuja (ketjun perustaja ja tämän kutsumat tahot toteuttavat suunnitellun tapahtumansa) tai avoimia (Kuka tahansa voi osallistua).
Avoimen tapahtumaketjun voi myös toteuttaa niin, että osallistujat voivat omaksua kenen tahansa roolin tapahtumassa sen sijaan, että he pelaisivat oman valtionsa edustajalla. Ketjun perustajan tulee ilmoittaa alussa ketjun avoimmuuden tila väärinkäsitysten välttämiseksi.