|
Post by Daatt on Aug 27, 2018 0:03:57 GMT 2
Kabinettikierros on kaikista ehdotuksista lähimpänä aloitusvalmiutta ja saanut jonkinlaista tukea monilta tahoilta, eli se ansaitsee oman kehitysketjunsa. Koitetaan hioa tämä aloituskelpoiseksi nopeasti, että voimme saada sen käyntiin vaikka viikon sisään, jos pelihaluja löytyy. Aluksi peli-idean ylesikatsaus uudestaan (copypaste pelivaihtoehdot -ketjusta): Aloituskelpoista peliä varten tarvitsemme vielä: 1. Tarkemman kuvan (kartan kanssa?) maailmasta: valtiot, niiden väliset suhteet ja maailman lähihistoriaa. Pelivaltiolle kaikista tarkimmat tiedot tietysti. 2. Vapaaehtoisen PJ-diktaattorin. Mieluusti ylläpidon puolelta, mutta rivipelaajienkin pyyntöjä tullaan harkitsemaan 3. Erilaisen idealistan viroista ja niiden voimista 4. Jonkinlainen kiintoisa alkutapahtuma vetämään pelaajat heti sisään ja antamaan näille tekemistä avaushetkestä alkaen 1. PelimaailmaEniten rakkautta kaipaava osa suunnitteluprosessia. Tällä hetkellä vallitsevat lähtökohdat -1980-luku -pelivaltio Jugoslavian kaltainen itsenäinen kommunistivaltio -nimeltään Trans-Karpatia? (hävyttömästi G.I. Joesta varastettu) -rajanaapureinaan molempien valtablokkien maita, eräänlainen aukko rautaesiripussa, josta pääsee helpommin molempiin suuntiin -itäblokin reformi glastoineen päivineen, leviämässä pelivaltion kansalaisten tietouteen -kylmän sodan muuttuminen kuumaksi edelleen aito pelko maailmassa 2. DiktaattoriEhdokkuuksia otetaan vastaan. Mikäli valituksi tulee ei-ylläpitäjä, niin tämä kohonee ainakin kierroksen ajaksi jonkinlaiseksi modeksi, voidakseen osallistua ylläpidolliseen tapahtumasuunniteluun ja -keskusteluun. Henkilökohtaisesti tahtoisin nähdä Arvidin kommunistidiktaattorina, sillä tietäisin tämän nauttivan työstään. 3. Virat(virka - voima) Välttämättömiä virkoja, eli sellaisia joilla aina pelaaja ovat: -puolueen puheenjohtaja - diktaattorin virka pelissä -ulkoministeri - ulkopoliittiset tapahtumat tälle -sisäministeri - sisäpoliittiset tapahtumat tälle -talousministeri - taloustapahtumat tälle -puolustusministeri - sotilastapahtumat tälle Muita virkoja, eli avoimeksi jäämään kykeneviä, ovat mm. (diktaattori voi luoda lisää lennosta, nämä vain suuntaa antavia): -turvallisuuspäällikkö (salainen poliisi) - saa käyttää tietoa muiden salaisten toimien olemassaolosta muttei tarkosita yksityiskohdista roolauksissaan -tiedustelupalvelu - jotain ulkovaltoihin liittyvää?-asevoimien komentaja - jotain sotilaallista/ristiriidassa puolustusministerin kanssa?-tiedeministeri - -puoluesihteeri - vastuussa muiden toimistojen toiminnasta?-henkilääkäri - voi sairastuttaa muita pelaajia ja määrätä nämä kuntoilemaan?-parlamentin enemmistön edustaja - näennäisdemokratian voima on mikä?-? 4. AloitustapahtumaPelaajien peli-ilon takia tämä pysyy ylläpidon salaisuutena pelin alkuun asti.
|
|
|
Post by Ilion on Aug 27, 2018 17:59:19 GMT 2
Oma ehdotukseni kabinettipeliin: Alkutilanne Pelaajat ovat hallituksen ministereitä, ja lempeän isällinen diktaattori on kuollut. Ulkovaltojen edessä ei voi näyttää heikkoutta, joten avoimeen aseelliseen sisällissotaan ei voida ryhtyä: jos avoin sisällissota alkaa, naapurimaan joukot marssivat maahan. Kukaan ei tiedä kehen luottaa ja kenellä on salainen agenda.
Hahmot Jokaisella pelaajalla on yksi hahmo, joka toimii ministerinä hallituksessa. Tämän lisäksi pelaajilla on käskyläisiä, jotka voidaan nimittää erilaisiin tehtäviin, ja jotka ovat lojaaleja pelaajalle. Pelaaja voi päättää miten heidän käskyläisensä valtaan kuuluvat asiat toimivat (eli jos pelaaja on sotaministeri, ja hänen käskyläisensä toimii ulkoministerinä, pelaaja voi päättää sotaministerille kuuluvien asioiden lisäksi myös ulkoministerin alaisuuteen kuuluvista asioista). Käskyläiset voivat myös vaihtaa puolta esimerkiksi lahjonnan tai uhkailun kautta.
Jokaisella hahmolla on kansansuosiota. Satunnaiset tapahtumat voivat vahvistaa tai heikentää heidän suosiotaan. Tämä on pelinjohtajan päätettävissä tietyissä raameissa. Täyden kansansuosion saavuttava hahmo nousee valtaan verettömässä vallankumouksessa, ja voittaa pelin. Kansansuosion raamit:
Merkittävä saavutus/julkisuustempaus: kansansuosio +1d20 (esim. suurelokuva, jossa ministeri esitetään kansakunnan pelastajana / ulkoministeri, kun saa neuvoteltua erinomaisen kauppasopimuksen naapurimaan kanssa)
Pieni saavutus/julkisuustempaus: kansansuosio +1d10 (esim. ajankohtaisohjelma, jossa ministeri esitetään hyvässä valossa / sisäministeri, kun murtovaraskopla saadaan kiinni)
Pieni ongelma/julkinen nolaus: kansansuosio -1d10 (esim. lehtijuttu, jonka mukaan ministeri on kännännyt illan ja läpsinyt takapuolia yökerhossa / koulutusministeri, kun kouluruokailussa ei riitä kalapuikkoja kaikille (koska maatalousministeri pimitti kouluruokailuun varatut elintarvikkeet))
Merkittävä ongelma/julkinen nolaus: kansansuosio -1d20 (esim. energiaministeri, kun pääkaupungissa sähköt katki kolme päivää / maatalousministeri, kun ruoka loppuu kaupoista / ilmailuministeri, kun maajoukkuetta kuljettanut lentokone syöksyy maahan)
Esimerkki:
Hahmo X on kulttuuriministeri. Hänen kansansuosionsa on +30 (asteikolla -100 = vihattu, 0 = tuntematon, +100 = rakastettu). Hän päättää aloittaa televisiokampanjan, jossa hänen toimintaansa ylistetään ja kilpailijansa Y:n toimintaa mustamaalataan. Pelinjohtaja heittää 1d10 lisää kansansuosiota X:lle ja 1d10 vähemmän kansansuosiota Y:lle.
Hallitus Ministerit muodostavat hallituksen. Yhdellä ministerillä voi olla useita salkkuja yhtä aikaa, mutta jokainen ministeri voi äänestää vain kerran. Päätökset tehdään enemmistöpäätöksinä. Vain presidentti voi erottaa ministereitä, ja koska presidentti on kuollut, hallituksesta ei voi erottaa jäseniä. Hallituksesta voi kuitenkin erota ja siirtyä eläkkeelle - joko yksin, tai sitten hieman painostaen. Pääministeri on poikkeus tähän sääntöön, sillä pääministerin voi hallituksen enemmistö erottaa ja nimittää.
Virat
Presidentti - Edesmenneen johtajan virka, tällä hetkellä tyhjänä - Valinta vaatii yksimielisen hallituksen päätöksen - Vain presidentti voi erottaa ministereitä - Presidentiksi valittu pelaaja voittaa pelin
Pääministeri - Johtaa hallituksen kokousta, ja ratkaisee tasatilanteet äänestyksessä - Valitaan hallituksen enemmistön päätöksellä
Sotaministeri - Toimii armeijan ylikomentajana, voi antaa käskyjä yleisesikunnan kautta puolustuspiireille
Sisäministeri - Kontrolloi poliisivoimia (12 000 puolisotilaallista kevytaseista), pidätyksiä ja vankiloita
Ulkoministeri - Kontrolloi yhteyksiä suurlähettiläisiin ja ulkomaihin
Teollisuusministeri - Kontrolloi teollisuustuotantoa, tehtaita ja yleiskansallista ammattiliittoa (500 000 siviiliä, aseettomia)
Maatalousministeri - Kontrolloi ruoantuotantoa ja -jakelua
Varusteluministeri - Kontrolloi asetehtaita ja asevarastoja (tarpeeksi raskaita aseita 40 000 sotilaalle, mutta ei joukkoja)
Laivastoministeri - Kontrolloi satamia, laivaliikennettä ja merivartiostoa (1 200 kevytaseista puolisotilaallista) - Voi antaa käskyjä laivaston komentajalle
Ilmailuministeri - Kontrolloi lentoliikennettä, lentokenttiä ja ilmailuturvallisuusjoukkoja (1 800 kevytaseista puolisotilaallista) - Voi antaa käskyjä ilmavoimien komentajalle
Energiaministeri - Kontrolloi voimalaitoksia ja energiansaantia (voi mm. katkaista sähköt)
Viestintäministeri - Kontrolloi radio- ja tv-asemia sekä viestintäyhteyksiä kotimaassa (puhelimet ja posti)
Kulttuuriministeri - Kontrolloi elokuvien, televisio- ja radio-ohjelmien ja taide-esitysten sisältöä
Koulutusministeri - Kontrolloi kouluja, yliopistoja ja opetusta
Oikeusministeri - Kontrolloi oikeuslaitoksia ja oikeudenkäyntejä, voi järjestää vapautuksia ja tuomioita
Asevoimat Pohjoisen puolustuspiirin komentaja - 18 000 sotilasta Läntisen puolustuspiirin komentaja - 15 000 sotilasta Itäisen puolustuspiirin komentaja - 8 000 sotilasta Eteläisen puolustuspiirin komentaja - 21 000 sotilasta Keskisen puolustuspiirin komentaja - 17 000 sotilasta
Yleisesikunnan päällikkö - Välittää sotaministerin käskyt puolustuspiirien komentajille (tai jättää ne välittämättä halutessaan)
Laivaston komentaja - Laivasto - Merijalkaväki (1 800 eliittisotilasta)
Ilmavoimien komentaja - Ilmavoimat - Laskuvarjojääkärit (1 500 eliittisotilasta)
Joukot Ääritapauksessa asioita joudutaan ratkomaan fyysisesti, ja tähän tarvitaan joukkoja. Joukoilla on määrä, laatu ja aseistus.
Laatu: siviili 1 / puolisotilaallinen 5 / sotilaallinen 10 / eliitti 25. Aseistus: aseeton 1 / kevyet aseet 5 / raskas aseistus 15.
Taisteluvoima on määrä * laatu * aseistus. Viisinkertainen ylivoima voittaa automaattisesti. Muuten heitetään voimalla painotettuja noppia. Tällä mekanismilla ratkaistaan esim. jos joukko merijalkaväkeä rynnäköi poliisien hallussaan pitämälle tv-asemalle tms. Laajamittainen sisällissota päättyy ulkovaltojen interventioon ja kaikkien pelaajien tappioon.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Aug 28, 2018 21:58:54 GMT 2
Mutusteluja Vifin kaavailuista:
Kulkeeko peli miten paljon Pelinjohtajain ja/tai diktaattorin asettamassa tahdissa, vai voivatko pelaajat tehdä omia aloitteita PJ-diktaattorin aloitteisiin reagoinnin lisäksi?
Mutusteluja ColtCommandon kaavailuista:
Kavahdan isojen (jos nuo nyt ovat niin isoja) numeroiden pyörittelyjä, ja joukot edellyttänevät myös paikkojen nimeämistä joiden hallussapito ja valtaus ovat merkittäviä, eli siinä vielä lisää keksimisen ideaa.
Itse pohdin, että miten kabinetin jäsenet voivat joutua toistensa suosioon ja epäsuosioon. Vifin systeemissä tiedon kulku ja pysäytys on yksi keino. Toinen on joutua alaisten pettämäksi jonkun toisen edusta. ColtCommandon systeemissä on myös alaiset läsnä muutettavineen uskollisuuksineen. Kansansuosion nousun ja laskun seuraaminen luo painetta kaivaa maata toisten alta ja kasata sitä omien alle, mutta mistä näitä ministerinsalkkua kysyviä toimia tulee, PJ:ltä vai muiden pelaajain tihutöistä?
Omassa mietilmässäni pohdin, että jos otamme Vifin elävän PJ-diktaattorin pohjaksi, niin PJ:n antamat tehtävien lopputuleman tulisi aina hyötyä ja aina haitata jotakuta kabinetin jäsentä, ehkä yhtä aikaakin eri henkilöitä. Talousministeri kävelee yleisammattiliiton puheenjohtajan varpaille määrätessä tappiollisen tehtaan suljettavaksi ja sen työläiset kortistoon. Salainen poliisi jäädyttää ulkoministeriön työntekijän ilmiselvän vakoilutapauksen tutkinnan ulkoministerin pyynnöstä. Poliisiministerille myönnetään lupa muodostaa santarmi maaseudulle torjumaan vuoristoseudun sissitoimintaa, mutta samalla poliisiministeri on saanut alaisuuteensa sotilaallisesti koulutetun ja aseistetun osaston - asevoimain kenraalikunnalle selvä haaste sotavoimien käytön monopolissa! Kokisin tämän luovan jännitettä, kun PJ-diktaattori jakelee näennäisiä ja konkreettisia lisävoimia kabinetilleen, samalla kun toiset joutuvat karhunpalveluksien ja kömmähdyksien nolaamiksi.
|
|
|
Post by Daatt on Aug 29, 2018 1:06:35 GMT 2
CC:n mallin ideoista suurin osa on perinteiseen tapaan hyviä lopun ollessa jalostuskelpoisia. Ja jalostuksen takiahan tämä ketju avattiinkin.
Sitoutumattoman kommentin tapaan tiputtaisin turhia numeroita, yksinkertaistaisin sotavoimien komentoa ja tiputtaisin ainakin aseet taisteluista. Mielestäni merkittävin idea on NPC-käskyläiset ministerien viroissa, niin ei tule koomisia virkojen pinoumia yhdelle hahmolle, vaikka tämä voisi de facto hoitaa kaikkia virkoja. Noin laaja valikoima ministeriöitä vähäisellä pelaajamäärällämme olisi täten hoidettavissa, ja mainittua armeijan komennan suoraviivaistamista (kaksi kenraalia + sotaministeri olisi yksinkertaisin?) enempää en tahtoisi tuosta karsia; ulkoisen ja sisäisen tiedustelun sen sijaan voisi lisätä omina virkoinaan tai liittää sisä- ja ulkoministereiden virkoihin.
Ylläpidon puolella käydyn keskustelun tuloksena CC:kin totesi, että ei ainakaan hetkessä keksinyt minkälaiset päätökset olisivat hänen mallissaan äänestyskelpoisia eivätkä yhden ministerin omavaltaisia päätöksiä. Tästä kehittyi suurin, ja mahdollisesti ainoa, isompi näkemysero pelistä: diktaattorin olemassaolo.
Diktaattorin asemasta muita vahvempana pelaajana on esitetty asiallisia huolia: tämä voisi pelin sisällä kiusata muita pelihahmoja hyvinkin vapaasti. Äärimmäisenä esimerkkinä on esitetty kysymys siitä miten pelaaja voisi reagoida diktaattorin pelaajan mielivaltaiseen päätökseen teloittaa tämä.
Mielestäni diktaattorin asema on kuitenkin pelillisesti tarpeeksi mielenkiintoinen diktaattori-perseilyn riskeeramiseksi. Tärkein vaikutus pelidynamiikkaan olisi diktaattorin voima kävellä ministerin ylitse tämän päätösvaltaan kuuluvissa asioissa, sillä CC:n mallissa ei ole mitään suoranaista tapaa ministerille menettää valtaa oman ministeriönsä asioihin.
Diktaattorin vallan mukanaan tuomat ongelmat taas ratkaisisin muutamalla tavalla. Alkajaisiksi diktaattorin asema pelinjohtajana karsittaisiin jo pelin sisällä olevan vallan takia. Mahdollisuus mielivaltaisiin teloituksiin ja muihin övereihin toimiin taas rajattaisiin säännöin. Pelimaailman sisäinen selitys diktaattorin ei-absoluuttiselle vallalle olisi sekoitus erilaisia tekijöitä, joista tärkein olisi diktaattorin oman laajan alaislauman puute. Ministeripelaajilla olisi omia npc-käskyläislaumojaan, mutta diktaattorilla vain kourallinen. Näin diktaattorin valta perustuisi kykyyn pitää tarpeeksi iso osa ministereistä lojaaleina, että muilla ei ole kykyä syöstä tätä vallasta.
Mielestäni diktaattorin aseman olemassaolo täytettynä tai täyttämättömänä on keskeisin kysymys muiden sääntöjen lopulliseen hiontaan. Tämän takia kysynkin pelaajakunnalta, että kiinnostaako teitä enemmän peli, jossa kohtelias valtataistelu vertaisten kesken on kaiken keskiössä, vai tahdotteko heittää sekaan elävän diktaattorin jokerin? Tämä taitaa olla niitä makukymyksiä joihin ei ole oikeita vastauksia. Ketjuun lisätty ääenestys tätä varten.
|
|
|
Post by Daatt on Aug 31, 2018 16:45:57 GMT 2
Kuusi ääntä kuudesta diktaattorin puolesta on 100% kannatus, ja puolet äänestäjistä ovat ylläpitoa. Alamme päästä pelin henkeen selvästi Tämän kunniaksi kritiikin mukaan muokattava luonnostelma diktaattorin sisältävän pelin säännöiksi. Huomatkaa tarkkojen arvojen ja muiden puute, sillä kyseessä on enemmän ehdotelma sääntöjen muodosta. Tarkemmat arvot tullaan keksimään ja testaamaan jahka halutut pelimekaniikat on keksitty, eli tasapainotus mekaniikkojen jälkeen. Etenkien parempia tapahtumamalleja otetaan vastaan. Voittoehtoja otetaan myös vastaan. Alkutilanne
Trans-Karpatian vallan kahvasta tiukalla otteella yli kaksi vuosikymmentä kiinni pitäneen puolueen puheenjohtajan kuolemasta on kulunut vuosi. Uusi diktaattori on vakiinnuttanut asemansa puolueen johdossa, mutta tämän haastanut vallankumouksen parhaimmisto on vallanvaihdon hinta. Yksi pelaaja on diktaattori ja muut ovat ministereitä hänen hallituksessaan. Hahmot ja kätyrit
Kullakin pelaajalla on vain yksi hahmo, joka on joko diktaattori tai ministeri. Tämän lisäksi kullakin pelaajalla on hahmolleen lojaalien käskyläisten lauma komennettavanaan. Diktaattori on polttanut valtaannousunsa yhteydessä monia siltoja takanaan, ja tämän käskyläisten joukko on rajattu henkivartiostoonsa ja omaan toimistoonsa. Diktaattorin vallan perustuessa näennäisdemokratiaan kansan silmissä ja yhtäläiseen isähahmon asemaan kaikille ministereille, ei diktaattori voi koskaan pelin aikana saada ministeritason kätyreitä. Ministeripelaajilla on vielä ystäviä ja luottomiehiä vertaistensa keskuudessa, ja voivat saada näitä lojaaleita kätyreitä ministerivirkoihin. Pelaaja jolla on kätyri ministerin paikalla saa kätyrinsä kautta käyttää myös tämän ministerinvaltaa. Ministeritason kätyrit ovat kuitenkin nimellisesti vertaisia pelaajaministerien kanssa, ja näiden asioihin puuttuminen vaatii suosiopisteiden käyttöä. Kätyrit eivät ole koneita: lahjusten, uhkausten tai muiden toimien paineessa kätyri voi laverrella salaista tietoa, jättää noudattamatta käskyjä tai muuten toimia isäntänsä tahdon vastaisesti. Ministeritason kätyrit voivat vaihtaa lojaaliuttaan pelaajalta toiselle, mutta ei koskaan diktaattorille. Virat
KS. CC:n viesti, joitain muutoksia kaivataan, mutta tämä viesti on enemmän järjestelmän, ei sen osien, ideointia varten Hahmojen ominaisuudet ja suosio
Jokaisella hahmolla ja ministeritason kätyrillä on kolme ominaisuutta: karisma, tehokkuus ja juonittelu, joiden arvot ovat väliltä 0-3. Hahmon luova pelaaja jakaa ominaisuuksiin korkeintaan 4 pistettä haluamallaan tavalla. Karisma on hahmon retoorisen osaamisen, medianhallinnan, hymyn valkoisuuden ja muiden vuorovaikutustaitojen kuvaaja. Karisman ominaisuusarvo lisätään suoraan nopanheittoon kaikissa vuorovaikutuskykyjä vaativissa toimissa. Tehokkuus on hahmon kyky hoitaa virkaansa. Tehokkaan hahmon ministeriö saa asioita aikaiseksi suunnitelulla tavalla ja suunnitelussa ajassa. Tehokkuusominaisuuden arvo lisätään suoraan nopanheittoon kaikissa hallinnosllista kykyä vaativissa toimissa. Juonittelu on hahmon kyky pitää suunsa kiinni, pidättää nauruaan, pyyhkiä sormenjälkensä ja olla jättämättä salakirjoituksensa purkukoodia työpöydälleen. Juonitteluarvo lisätään suoraan salaisten toimien yhteydessä heitettävään salassapitonoppaan. Ominaisuuksien lisäksi kaikilla hahmoilla on suosiota väliltä 0 ja 100. Suosio on hahmon nauttima positiivinen julkisuus sekä kansan keskuudessa että puolueen sisällä. Suosio on yksi tapa voittaa peli, ja diktaattorille ainoa, mutta sitä voi myös käyttää ominaisuutten tapaan toimintoheittojen tukemiseksi ja ministeritason kätyreiden komentaminen vaatii sitä. Tapahtumat
Pelinjohto jakaa pelaajille kahdenlaisia satunnaistapahtumia: valintoja ministereille ja sattumuksia kaikille. Valinnat
Valinnat ovat ministerin työpöydälle tulevia päätöksiä erilaisista toimista. Vaihtoehtoja on aina vähintään kaksi (luonnollisesti) ja kaikissa vähintään yksi pelaaja saa tai menettää suosiota, kokee väliaikaisen muutoksen ominaisuuksiinsa tai kärsii tai hyötyy jollain muulla tavalla. Valitseva pelaaja voi olla mahdollisuus käyttää jotain ominaisuuttaan valintansa vaikutusten tehostamiseksi tai heikentämiseksi. Mikäli tapahtuman saa kätyriministeri, niin tämän isäntäpelaaja voi kuluttaa suosiota valitakseen tämän puolesta. Muuten pelinjohtaja arpoo kätyriministerin valinnan. Kätyriministerin puolesta tehdyssä valinnassa voidaan käyttää kätyriministerin omia ominaisuusarvoja vaikutusten skaalaamiseen. Diktaattorilla on oikeus tehdä kenelle tahansa ministerille tullut valinta puolueenjohtajan oikeudellaan, mutta tämä maksaa aina diktaattorin suosiota. Diktaattorin valinnasta huolimatta valitseva ministeri on vastuussa käytännöntoteutuksesta ja saa käyttää ominaisuuttaan vaikutuksien skaalaamiseksi, jos tapahtuma sen mahdollistaa. Valintoja jaetaan pelaajille kahdella tavalla: kokonaan uusina tai edellisestä valinnasta seuraavana. Kokonaan uudet valinnat ovat pelinjohtajien sarjallisella nopanheittoja arpomia, joille pelinjohto kehittää pelinsisäisen tarinan muuttujien arpomisen jälkeen. Jatkovalinnat syntyvät edellisistä valinnoista: aina ministerin tehdessä valinnan on kolmasosan mahdollisuus että syntyy jatkovalinta. Pelinjohtojat arpovat yhden valinnan koskemista ministereistä ja keksivät tälle uuden valinnan. Kokonaan uudesta valinnasta eroten pelinjohto päättää valinnan teeman ja vaikutukset omalla harkinnallaan. Sattumukset
Sattumukset ovat yksinkertaisia ominaisuusheittotestejä, jotka joko antavat tai ottavat pieniä määriä kansansuosiota tai väliaikaisia ominaisuusarvojen muutoksia. Sattumukset ovat täysin satunnaisia ja pelinjohdon arpomia. OminaisuustestitPelaaja voi joutua tekemään ominaisuustestin/ominaisuusheiton osana valintaa, sattumusta tai itse aloittamaansa toimintaa. Käytännössä nämä olisivat nopanheitto, pelihahmon ominaisuudet ja pelinjohdon määrittelemä vaikeusmuuttuja. Muuttujien jälkeinen nopanheitto kertoo onnistumisen tai epäonnistumisen tason. Esimerkkejä: Valinnassa talousministeri on valinnut säästökohteen, jonka vastaava ministeri saa seuraavaan tehoheittoonsa ominaisuuspistehaitan ja menettää kansansuosiota. Talousministeri voi käyttää omaa tehokkuuttansa joko pahentaakseen tai lievittääkseen tätä haittaa. Taitava talousministeri ja hyvä heitto voi eliminoida lähes koko haitan tai käyttännössä seisauttaa säästökohteen toiminnot ja saada kansan viihaamaan vastaavaa ministeriä. Diktaattori saa sattumukseksi eksymisen kirjaimelliselle tulipalopaikalle. Hänen autonsa pysähtyy väkijoukkoon ja toimittajat väijyttävät tämän kommentteja varten. Palokunta on sammuttanut palon, eli tilanne on positiivinen: hyvällä karismalla ja heitolla diktaattori voi saada kansansuosiota itselleen ja sisäministerille kehumalla viranomaistoimintaa tarpeeksi. Keskiverto kommentti ei aiheuta haittaa. Sisäministerin kilpailija on äskeisen esimerkin haastattelun takia kateissaan sisäministerin saamasta suosiosta. Hän valjastaa kätyrinään olevan viestintäministerin esittämään tapauksen poikkeuksena muuten heikossa palokunnan toiminnassa (kätyriministerin käyttö tällä tavalla vaatii maksun suosioss huom.) Kyseessä salainen toiminta, joka kätyriministerin kautta tehtynä vaatii salassapitoheiton molemmilta. Mikäli juonen aluille pistävä ministeri epäonnistuu salassapitoheitossa, epäonnistumisen tasosta riippuva määrä pelaajia arvotaan saamaan tietoonsa negatiivisen uutisoinnin tai sellaisen yrityksen alkusyy hänessä. Mikäli kätyriministeri epäonnistuu, niin epäonnistumisen tasosta riippuva määrä pelaajia saa tietää negatiivisen uutisoinnin olevan viestintäministerin käskystä tapahtunutta. Pelin voittaminen
?? Tule diktaattoriksi? Mitä diktaattorille?
|
|
|
Post by Ilion on Aug 31, 2018 17:38:56 GMT 2
Myönnän tappioni diktaattoriäänestyksessä.
*****
Itse yksinkertaistaisin pelimekaniikkaa seuraavasti:
Kätyrit
* Kaikki ei-pelaajaministerit ovat kätyreitä. * Kätyrit voivat olla joko itsenäisiä, tai jonkun pelaajan kontrollissa.
* Kätyriä kontrolloiva pelaaja tekee aina päätökset kätyrin puolesta, pelaajahahmon arvoilla (oikeasti kyvykäs ministeri ei olisi kätyri, vaan pelaajahahmo itsekin). * Itsenäinen kätyri tekee tarvittaessa satunnaisesti päätöksiä PJ:n kontrollissa.
* Toisen pelaajan kontrollissa olevan kätyrin voi houkutella joko omalle puolelleen, tai itsenäiseksi. * Itsenäisen kätyrin voi houkutella puolelleen.
Pelaajahahmojen ominaisuudet
* Vain pelaajahahmoilla on ominaisuuksia ja suosiota.
* Ominaisuudet ovat karisma, juonittelu ja salailu. * Jokaisella pelaajahahmolla on valittavana yksi hyvä, yksi keskinkertainen ja yksi huono ominaisuus itselleen.
* Karisma: karismalla hankitaan kansansuosiota ja vähennetään sitä muilta.
* Vaikutusvalta: vaikutusvallalla hankitaan ja pidetään kätyreitä.
* Salailu: salailulla toteutetaan toisten pelaajien aloilla sabotaasia ja selvitetään muiden tekemää sabotaasia. * Ominaisuuksien lisäksi on kansansuosiota asteikolla 0-100.
Pelikierros ja operaatiot
* Pelikierros on kalenteriviikko * Kierroksen aikana kukin pelaajahahmo voi toteuttaa haluamansa määrän operaatioita. * Kierroksen kolme ensimmäistä operaatiota voi tehdä ilman miinuksia, seuraaviin operaatioihin tulee kumulatiivinen -1 noppatulokseen/yritys. Eli vuoron aikana voi tehdä vaikka 3 operaatiota ilman miinusta, 1 operaation yhdellä miinuksella ja 1 operaation kahdella miinuksella = yhteensä 5 operaatiota.
* Operaatiot ovat seuraava: - Suosion kasvattaminen: ministeri pyrkii kasvattamaan kansansuosiotaan jollain julkisella tempauksella, esiintymisellä tai oman ministeriönsä onnistumisella. Onnistunut karismaheitto lisää d10 kansansuosiota. Korkeintaan 1/kierros. Julkinen kaikille.
- Vastustajan mustamaalaaminen: ministeri pyrkii haittaamaan toisen ministerin kansansuosiota mustamaalaamalla tätä, nostamalla esiin hänen epäonnistumisiaan tai sysäämällä omia epäonnistumisiaan tämän tilille. Vastakkainen karismaheitto, jossa mustamaalaajan onnistuminen vähentää d10 kohteen kansansuosiota. Julkinen kaikille (myös kohteelle).
- Kätyrin hankkiminen: ministeri houkuttelee itsenäisen kätyrin omalle puolelleen. Onnistunut vaikutusvaltaheitto johtaa kätyrin siirtymiseen hänen puolelleen. Salainen muilta.
- Kätyrin vieminen: ministeri lahjoo, uhkailee, kiristää tai pakottaa toisen pelaajan kontrolloiman kätyrin omalle puolelleen. Vastakkainen karismaheitto, jossa viemistä yrittävän onnistuminen aiheuttaa kätyrin puolenvaihtamisen. Salainen muilta.
- Sabotaasi: ministeri yrittää aiheuttaa ongelmia toisen ministerin alalle. Vastakkainen salailuheitto, jossa onnistuminen johtaa sabotaasiin: tällöin PJ ilmoittaa sabotaasin kohteelle muka "satunnaisesti" arvotusta ongelmasta, johon tämä joutuun reagoimaan. Salainen muilta.
- Tutkinta: ministeri tutkii kohtaamaansa onnettomuutta selvittääkseen, aiheuttaako joku tarkoituksella ongelmia hänelle. Onnistunut salailuheitto kertoo, oliko hänen kohtaamansa tapahtuma oikeasti satunnainen, vai aiheuttiko sen joku toinen pelaaja. Pelaaja voi myös tutkia toisen pelaajan kohtaamia ongelmia. Salainen muilta.
* Operaatiot on aina kuvattava edes jollain minimitasolla ("aloitan televisiokampanjan, jossa esiinnyn kansan ystävänä" = suosion kasvattaminen), eikä vain sanottava, että "kasvatan suosiota".
Noppamekaniikka * Perusheitto on kymmensivuinen noppa. * Tulos kymmenen tai enemmän on onnistuminen. * Huono pelaajahahmo saa nopanheittoon +1, keskinkertainen pelaajahahmo +3 ja hyvä pelaajahahmo +5. * Vastakkaisessa heitossa heitetään tulos kahdelle ministerille, ja korkeamman tuloksen saanut voittaa. Operaation onnistuminen vaatii tässä tapauksessa sen yrittäjältä myös onnistumista nopanheitossa, eli vähintään yhteistulosta 10. * Esimerkki: keskinkertainen ministeri A yrittää viedä keskinkertaisen ministerin B kätyrin. A heittää noppaa ja saa 4, johon lisätään keskinkertaisuudesta 3, tulos on 7. B heittää 2, keskinkertaisuudesta lisätään 3, tulos on 5. Vaikka A sai isomman tuloksen kuin B, A ei saavuttanut onnistumista eli vähintään yhteistulosta 10, joten hän ei onnistu viemään B:n kätyriä itselleen. Kätyri pysyy B:llä. * Noppatulos 1 on aina epäonnistuminen. Tällöin kyseessä on myös kriittinen epäonnistuminen, josta aiheutuu negatiivisia seurauksia. - Suosion kasvattaminen: kampanja menee pieleen, ja pelaaja menettääkin d10 kansansuosiota. - Mustamaalaaminen: kampanja menee pieleen, ja kohde saakin d10 kansansuosiota. - Kätyrin hankkiminen: kätyri siirtyykin satunnaisen toisen ministerin alaisuuteen. - Kätyrin vieminen: kätyri kertoo isännälleen, että häntä on yritetty käännyttää ja kuka sitä yritti.
- Sabotaasi: sabotaasi epäonnistuu, ja kohde saa tietää asiasta. - Tutkinta: pelaajalle kerrotaan, että sabotaasin teki satunnainen toinen ministeri (todellisen tekijän/satunnaisuuden sijaan).
Tapahtumat ja sattumukset
* PJ arpoo tapahtumia (joko valmiista listasta tai satunnaisgeneraattorilla) pelaajahahmojen omille tai heidän kätyreidensä hallinnonalalle. * Tapahtumissa ei ole vaihtoehtoja, vaan pelaaja saa reagoida niihin haluamallaan tavalla. * PJ arvioi tätä reagointia, ja ilmoittaa sen tuloksista, jotka voivat olla esim. suosion saamista tai menettämistä, tilapäistä (tai pysyvää) etua tai haittaa pelaajahahmon ominaisuuksille, tai seurauksia toisille ministereille. PJ voi myös arpoa tuloksia (esim. 60 % mahdollisuus saada kansansuosiota, 40 % mahdollisuus menettää sitä).
* Sattumukset ovat pienempiä tilanteita, jotka aiheuttavat tyypillisesti suosion kasvua tai (useammin) menetystä, tai tilapäistä etua tai haittaa kierroksen operaatioihin (esim. saat haltuusi arkaluontoista kuvamateriaalia, +2 kätyreiden varastamiseen tällä kierroksella).
|
|
humppa
Kollegireistraattori
Posts: 3
|
Post by humppa on Aug 31, 2018 20:47:08 GMT 2
Kätyreistähän pystyisi saamaan mukavan "pakan" eli heitähän voi olla suhteellisen monta erillaisilla statseilla. Kätyrien statsit voivat sisältää bonuksia ja miinuksia nopanheittoihin. Hieman tulee toki Nothing personal -lautapeli mieleen tästä
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Apr 14, 2019 22:04:40 GMT 2
Kannatan viimeisintä mallia CC:n kabinetista, mutta havaitsen samalla hahmotelleen ominaisuutta, joka vähentää ministerin suosion merkitystä pelille.
Voittoehdoiksi olin mutustellut kolmea vaihtoehtoa, jotka ovat seuraavia:
1. Diktaattori vakiinnuttaa asemansa. Itseään nykyisen diktaattorin suurimpana kannattajana pitävä pelaaja haalii ministereitä ja kätyreitä enemmistöön, jolla uskoo voittavansa opposition. Uuden diktaattorin asema vakiintuu, mutta puhuu yhä enempi ensimmäisen puoluepamppunsa välityksellä.
2. Vastavallankumous. Nykyisen diktaattorin valtaannoususta katkeroituneet tahot onnistuvat haalimaan tarpeeksi kätyreitä suorittaakseen vastavallankumouksen. Itseään aiemmin syrjäytetyn johtajan opetuslapsena pitämä ministeri kohoaa uudeksi diktaattoriksi.
3. Muurinmurto. Maan valtiojärjestystä aikansa eläneenä pitävät tahot onnistuvat haalimaan tarpeeksi kätyreitä syrjäyttääkseen sosialistisen yhteiskuntajärjestyksen ja irroittamaan maan itäblokista.
Kuka tahansa pelaaja voi pakottaa leimahduspisteen/kriisin/käännekohdan/joku muu hieno termi, kun uskoo voimasuhteiden olevan valmiita oman voittotavoitteensa toteuttamiseksi. Muut pelaajat joutuvat joko suostumaan tavoitteeseen, tai vastaamaan siihen omien virkojensa suomin voimin.
Jos kriisin alullepannut taho voittaa yhteenoton, peli päättyy. Jos kriisiä vastustavat tahot voittavat, peli jatkuu, pelaajat tietävät nyt enemmän kanssaministereittensä pyrkimyksistä, ja ulkovallat alkavat hermostua Trans-Karpatian sisäisestä hajaannuksesta.
Liian monen kriisin päättyminen sitä vastustavien tahojen voittoon päättää pelin kaikkien häviöön, kun itäblokki suorittaa väliintulon Trans-Karpatiaan.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Apr 15, 2019 17:19:55 GMT 2
Jatkohavaintoja ja pohdintoja X määrä päätöksiä PJ:lle per vuoro, ja pitää seurata niitä. Taulukko tulee pakolliseksi jotta PJ pysyy kärryillä, kenelle kätyri on oikeasti uskollinen, koska asiaa ei ilmoiteta jos kätyri vaihtaa puolta. Muuten pidän kätyreiden toiminnasta, eritoten riskin olemassaolosta, että joku muu haalii sitoutumattoman kätyrin omaan blokkiinsa. Jatkoon. Tällaisenaan OK, kritiikki myöhempään kohtaan. Ylläolevien kätyröintipäätöksien lisäksi PJ voi prosessoida 3-8 operaatiota per pelaaja yhdessä vuorossa. Opponoituihin operaatioihin (mustamaalaus, kätyrin vienti, sabotaasi, tutkinta) vielä lisäheitto. Kätyrit nyt eivät palaudu sitoutumattomiksi, vaan ne viedään suoraan toiselta pelaajalta. Kätyreiden loikkauksista ja vienneistä ei ilmoiteta pelaajalle. Vai onko tämä, että vientiyritystä ei kerrota pelaajalle. Selitäs, kumpi! Ilman liikaoperaatioiden malusta, huono ministeri omaa 2/10 tsäänssin onnistua, keskikerto 4/10 ja hyvä 6/10. Opponoiduissa heitoissa mahdollisuus onnistua laskee vielä enemmän riippuen kohteen omista taidoista. Ylläolevia mahdollisuuksia katsellessa, ja maininta, että omaa suosiota saa yrittää kerran ja toisten mustamaalausta useasti, päästään yhtälöön missä liittolaiset voivat tahallisesti useasti yrittää mustamaalata tarkoituksella nostattaa kohteena olevan suosiota. Vastaavasti, jos kaikkia toimia voi tehdä vain kerran, päästään tilanteeseen missä pelaajan toimet ovat 3-6 operaatiota per vuoro. Tarvitsemme siis taas taulukon tai pari aloille ja tapahtumille. Olemassa olevia voinee soveltaa tähän. PJ:lle tapauskohtaista arviointia. Tilapäisedut ja malukset hyvää, arvaamattomuutta jos asiassa x huono ministeri yllättääkin vastustajat alueella, jolta ei odotettu pätevyyttä. Loppukädessä: Kätyreiden virat yhä löyhästi kiinni tähän pelaajaministereiden omaan valtapeliin. Omaan kriisiehdotukseen ne matsaisivat, mutta tässä täytyisi yhä keksiä ne alat satunnaistapahtumiin, ja miettiä kriisille jatkokehitystä tai pudotusta. Tällä hetkellä peliin vaikuttavat asiat: Pelaajien suosio Kätyreiden virkojen vaikutukset ja toiminnot Kriisi omana pelin ratkaisijana? Jonkinlaista hahmotelmaa tässä pelin kululle: Diktatuurin arki- Nosta omaa suosiota
- Haali kätyreitä
- Selvitä kilpailijoiden toimia
Pelaaja tai diktaattori uhkaa saavuttaa täyden suosion TAI pelaaja pakottaa kriisin tavoittaakseen esittämäni voittoehdon. Diktatuuri kriisissä- Pelaajan viran toimet
- Kätyreiden toimet
- Oman ja kätyreiden virkojen taisteluvoimat
Kriisi ratkaistaan. - Kriisin aloittaja voittaa - peli ohi
- Kriisin aloittaja häviää - resurssit kuluvat(?), pelaajien ja kätyreiden liittolaisuudet paljastuvat
Arki jatkuu nyt suuremman paranoian vallassa.
|
|
|
Post by Daatt on Apr 16, 2019 17:25:00 GMT 2
Tämä alkoi pienestä kahden edellisen yhdistämisestä, mutta karkasi käsistä ja imi itseensä pari ideaa Kiina/SisällissotaVR hahmotelmistani. Kabinettikierros - sääntöehdotelma N+1
Tässä versiossa peli on aiempia ehdotuksia mekaanisempi, mutta sillä on selvin voittoehto ja tapa saavuttaa se. Haittapuolena mekaanisuudessa on mekaanisuus, eli ilman matematiikka ja ajatusta se voi olla hivenen epätasapainoinen, mutta eipä kukaan VRää pelaa reilua peliä arvostavan kilpailuvietin vuoksi. Mekaanisuus voi olla myös tylsää, jos se ei toteudu oikein. Ennakkopahoitteluni kehnohkosta asettelusta ja niin edelleen. Pelin tarkoitus
Pelissä pelaajat ovat Trans-Karpatian sosialistisen valtion ministereitä. Trans-Karpatian erikoisen hallintomallin ja -kulttuurin takia kaikki ministerit ovat keskenään samanarvoisia ja varsinaisia salkkuja ei ole, vaan ministerit ovat virallisesti kollektiivisesti toimiva elin, joka säätää valtion budjetin ja politiikan suunnan. Käytännössä Trans-Karpatia on korruption hallitsema valtio, jossa ministerit inhoavat toisiaan ja käyttävät karismaansa, poliittista vaikutusvaltaansa ja likaisia temppuja yrityksissään ajaa valtiota kriisiin, jonka vain he voivat ratkaista. Mikäli Trans-Karpatian ainoat vaihtoehdot ovat sortua kaaokseen ja anarkiaan tai antaa yhdelle ministerille diktaattorin oikeudet kriisin ratkaisuksi, eivät edes keskenään riitelevät ministerit voi kuin kallistua jälkimmäisen vaihtoehdon kannalle. Pelin tavoitteena on siis nousta Trans-Karpatian diktaattoriksi kriisin kautta. VirkamiehetPelaajien ollessa ministereitä, varsinainen valtion pyörittäminen tapahtuu virkamiesten toimesta. Virkamiehillä ei ole ministerien poliittista valtaa eikä resursseja, joten nämä ovat alistettu toimimaan ministereiden pelinappuloina Trans-Karpatian valtakamppailussa. Pelissä on 40 virkamiesnappulaa, jotka kuvaavat Trans-Karpatian korkeimpia ja keskeisimpiä virkamiehiä. Kullakin virkamiehellä on kaksi tietoa: virkakunta ja vaikutusvallassa oleva kriisi. Virkamiesten virkakuntia on neljä: sotilaat, talousviranomaiset, hallintoviranomaiset ja sosiaaliviranomaiset. Näillä on merkitystä kriisien lauetessa. Tästä tarkemmin sääntökohdassa "kriisit". Virkamiehen vaikutusvallassa oleva kriisi tarkoittaa sitä kriisiä, mihin virkamiehen omistava ministeri voi kuluttaa yhden vuoronsa toiminnoista kriisiä edistääkseen tai hillitäkseen. Tästä tarkemmin sääntökohdassa "pelivuoro". Virkamiesnappula voi sijaita joko sitoutumattomien virkamiesten pinossa tai jonkun pelaajan kädessä. Kaikki virkamiehet aloittavat pelin sitoutumattomina. Pelivuorot
Pelivuoro on kalenteriviikko. Kullakin pelivuorolla jokaisella pelaajalla on 3 toimintoa, jotka he voivat jakaa vapaasti seuraaviin toimiin: -siirrä sitoutumaton virkamies käteesi (5-10) -siirrä virkamies toisen pelaajan kädestä sitoutumattomien pinoon (7-10) -edistä kädessäsi olevan virkamiehen kriisiä (5-10) -hidasta kädessäsi olevan virkamiehen kriisiä (7-10) Kustakin toiminnosta heitetään kymmensivuista noppaa, jos heitosta saatu silmäluku on toiminnon perässä suluissa ilmoitetulta väliltä, onnistuu toiminto. Kaikki toiminnot ilmoitetaan salaa pelinjohdolle ja toteutetaan samanaikaisesti. Mikäli useampi pelaaja koittaa siirtää saman virkamiehen omaan käteensä, suurimman silmäluvun saanut onnistuu, tasapelissä kukaan ei onnistu. KriisitPelissä on 10 eri kriisiä, jotka ovat erilaisia vakavia ongelmia, joihin Trans-Karpatia tai ainakin sen istuvat ministerit voisivat tuhoutua. Kullakin kriisillä on oma etenemismittarinsa, joka on väliltä 0-5. Kriisin etenemisarvoon lisätään yksi (+1) jokaisesta onnistuneesta kriisin edistämistoiminnosta ja vähennetään yksi (-1) jokaisesta onnistuneesta kriisin hidastamistoiminnosta. Kriisin saavuettaessa etenemisarvon 5, se laukeaa. Kriisien laukeamiset ovat keskeinen osa peliä. Jokaisessa laukeamisessa on riski kaikkien pelaajien yhteisestä häviöstä, mutta myös yhden pelaajan voitosta ja muiden häviöstä. Laukeaminen toteutetaan seuraavalla tavalla: 1. Pelaajat ilmoittavat aikovatko tarjota omaa ratkaisuehdotustaan ministerineuvostossa. Ilmoitusta saa vaihtaa vastauksena toisten pelaajien ilmoituksiin. Jahka viimeinen ilmoitus on tehty ilman muiden halua vaihtaa, lukitan ratkaisuehdotukset.
2. Pelaajat jotka eivät tarjonneet ratkaisuehdotuksia saavat asettaa tukensa niitä tarjoinneille pelaajille tai jättä tukensa antamatta. Prosessi on sama kuin ratkaisuehdotuksilla.
3. Kunkin ehdotuksen antajan ja tämän tukijoiden virkamiehet lasketaan yhteen virkakunnittain. Kaikkien ehdotusten virkamiehet lasketaan yhteen virkakunnittain Trans-Karpatian yhteiseksi arvoksi.
4. Trans-Karpatian yhteistä arvoa verrataan kriisin selviämisrajoihin. Jos yksikään virkakunta jää kriisin selviämisrajan alle, kaikki pelaajat häviävät pelin.
5. Jos peliä ei hävitty, kunkin yksittäisen ehdotuksen arvoa verrataan kriisin voittorajoihin. Jos kaikki rajat täyttyvät, voittaa ratkaisuehdotuksen antanut pelaaja pelin. Useamman ehdotuksen ylittäessä voittorajan, enemmän virkamiehiä yhteensä omistava ehdotus voittaa, tasapelissä kumpikaan ei voita. Voittavan pelaajan eniten virkamiehiä antanut tukija on toissijainen voittaja ja uuden diktaattorin ykköskätyri.
6. Jos peliä ei voitettu, nollataan kyseessä olleen kriisin mittari, ja ratkaisuehdotuksia tarjonneet pelaajat menettävät puolet virkamiehistään sitoutumattomien pinoon (pyöristys ylöspäin).
Siinä on säännöt kokonaisuudessaan. Tai oikeastaan sääntöjen runko, sillä tuo olisi pelattava kokonaisuus, jahka kaikki 10 kriisiä täsmennetään, mutta äärimmäisen yksinkertainen. Mikäli tämä runko innostaa kansaa, niin siihen voidaan helposti lisätä tavaraa sinne minne halutaan. Lisää toimintoja? Jonkinlainen sabotaasimekaniikka nyt ainakin mahdollinen. Lisää persoonallisuutta? Virkamiehiä voi yksilöidä enemmän kuin virkakunta/kriisi jaottelulla; korruptoituneet yksilöt tulevat suoraan poistajan käteen eivätkä sitoutumattomien pinoon, kyvykkäät hypyyttävät kriisejä kaksi askelta eteen- tai taaksepäin yhden sijaan, vanha puoluejäärä antaa ylimääräisen toiminnon ja byrokratian veteraani lasketaan kahdeksi virkamieheksi kriiseissä. CC:n erivahvuiset toiminnot kuulostivat hauskoilta? Nekin saa mukaan, etenkin jos toisten pelaajien sabotaasi tai jokin muu lisää toimintojen monipuolisuutta. Vaihtoehtoisesti pelaajillekin voisi luoda ominaisuuksien listan, josta valita 1 tai 2, että yksi ministeri saa virkamiehen aina, vaikka toinen olisi heittänyt tästä isomman, mutta toinen menettää vähemmän virkamiehiä kriisin lopussa, jos oli laatinut ratkaisuehdotuksen. Ja nämä ovat vain ensimmäisenä mieleeni pulpahtavia tapoja laajentaa tuosta rungosta.
|
|
|
Post by Daatt on Apr 16, 2019 17:36:48 GMT 2
Pelin rytmi olisi siis virkamiesten haaliminen ja omalle virkamieskatraalleen parhaimman kriisin yllyttämistä, että voi koittaa näpistää voiton. Lopulta parin peräkkäisen kriisin pitäisi asettua niin, että jollekulle paras veto on auttaa jotakuta toista voittamaan, että pääsee itse kakkossijalle, vaikka menetti viime vuoron kriiseissä lähes kaikki omat virkamiehensä. Kuitenkin sellaista virkamiesten penkkijumppaa ja kriisiäjunaa, että siitä pitäisi olla helposti kirjoitettavissa tapahtumien ympärille tekstiä, mikä taisi olla kabinettikierroksen alkuperäisiä ideoita.
|
|
|
Post by Ilion on Apr 22, 2019 14:24:41 GMT 2
Käytännössä varmaan pitäisi olla joku kätyritaulukko, johon merkitään kenelle kätyri kuuluu.
Käytännössä pelaajat tuskin tekevät hirveän isoa määrää operaatioita vuorossa, ja operaatioiden ratkaiseminen pitäisi olla yhden tai kahden nopanheiton juttu.
Ajattelin että kätyrin siirtyminen pelaajan alaisuudesta takaisin neutraaliksi ei olisi kiinnostava mekaniikka, koska se vähentää mahdollisuuksia tehdä asioita yhdeltä pelaajalta lisäämättä niitä kenellekään muulle.
En ajatellut tarkemmin mitä pelaajalle ilmoitetaan, jos hänen kätyrinsä viedään. Periaatteessa voisi olla järkevää joko ilmoittaa, että kätyri on viety mutta ei että kuka sen on vienyt, tai sitten jättää ilmoittamatta mitään. Parhaassa tapauksessahan on olemassa yksi kätyri, jota kaikki pelaajat pitävät itselleen uskollisena. Sitten pelaajat 1 ja 2 käskevät kätyriään tekemään A, ja pelaajat 3, 4 ja 5 käskevät kätyriä tekemään B, ja kun kätyri tekee vaihtoehdon A, pelaajat 3, 4 ja 5 tietävät menettäneensä kätyrinsä, mutta pelaajat 1 ja 2 eivät voi tietää noudattiko kätyri heidän käskyjään vai antoivatko he vain sattumalta saman käskyn kuin kätyrin todellinen isäntä. Ihanaa paranoiaa.
Periaatteessa onnistumistodennäköisyyttä voidaan myös nostaa laskemalla kynnystä. Toisaalta operaatioita voi yrittää kuitenkin useampia samalla vuorolla, joten esim. keskiverron ministerin 40 % osumistodennäköisyydellä kolmesta operaatiosta ainakin yksi onnistuu vajaan 80 % todennäköisyydellä.
Operaatiot voisi myös rajoittaa yhteen operaatioon per operaatiotyyppi per kohde. Eli mustamaalaamista saa yrittää vain kerran vuorossa per vastustaja. Huomioithan myös, että nuo epäonnistumisen seuraukset ovat kriittisiä epäonnistumisia, jotka aiheutuvat vain mikäli noppatulos on luonnollinen 1, eli 1/10. Nähdäkseni voisi myös kieltää operaatiot, jotka eivät voi edes teoriasssa onnistua (eli siis operaatiota ei voi yrittää, mikäli malukset tekevät sen onnistumisesta jo lähtökohtaisesti mahdotonta).
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Oct 12, 2021 8:38:28 GMT 2
Puhallan pölyjä pois tämän ketjun päältä.
Pääsin käpistelemään viime perjantaina Humpan mainitsemaa Nothing Personal-lautapeliä ja kertaamaan sen toimintaa. Summa summarum: hahmoilla omat pisteet ja kyvyt, ja mafiaorganisaation rooleilla myös omansa ESIM. Korttihuijari fuskaa pelimerkeillä, ja suojelurahakerääjänä kuittaa paremman palkan ja rusikoi paremmin kilpailijoita.
Suoraan tähän Vifin N+1-settiin ei daisi sovellettua ellei sitä muuta kokonaan korttilautapeliksi, jonka pelaaminen foorumilla muuttuu haastavaksi toteuttaa.
Omat lisäykseni N+1:seen olisi jokaiselle vuorolle oma viikottainen tapahtuma nostopakasta. Diplomaattinen selkkaus, vappu, tavallinen arki, länsi liennyttää jne. Ei kriisejä, mutta ne voivat vaikuttaa kätyreihin ja kriiseihin. PJ:lle askarteltavaa kätyrilistan lisäksi.
Toisekseen onko ideaa tehdä nopista useamman heittoja jotta tulokset olosivat enempi Gaussin käyrällä, vrt. 3d6 vastaan 1d20 heitto?
|
|