|
Post by Sitoutumaton on Jan 17, 2021 16:59:53 GMT 2
Diplomatiat ovat diplomatisoitu ja sodittu pois alta, ja on aika alkaa palata juurillemme yhteisömme nimeä kantavan pelin pariin. Ilmoittaudun itse pelinjohtajavastuuseen ja aion pitäytyä vain luovan kirjoituksen alle menevän mikro-pienvaltion mittakaavalla, jotta voimavarani riittäisivät pelaajien haastamiseen tapahtumien ja puolueettomien maiden tapahtumien tuomaroinnin välityksellä. Tässä samalla ehdotan-kautta-ilmoitan, että kierros 21 alustavasti käydään 2017 (m. 2019) säännöstöllä. Mielessäni on muutama lisäys joita Kurgg ehdotti edellisen vuoden puolella ennen diplomatiapelejä discord-palvelillamme. Eli: - Kartta piirretään valmiiksi, pelaajat ja pelaajattomat maat pilkotaan siitä
- Sotatoimialueet ja ydinaseet mukana
- Vakoilu ja joitain projekteja pelinjohtajan välityksellä
- Kaavailtu uutuus #1: avoimet tapahtumat joissa voi omaksua myös sivullisien roolin
- Kaavailtu uutuus #2: Kevyt versio aikahypyistä. Parin vuoden (ts. vaalikauden) hypyt kun tahti hidastuu ja/tai pelaajat toivovat sitä.
Ehdotukset, torjunnat ja keskustelu tervetulleita tähän ketjuun.
|
|
Jokeri
Kuvernementinsihteeri
Posts: 102
|
Post by Jokeri on Jan 18, 2021 19:18:35 GMT 2
Voisin antaa jonkilaista kaavailua ja omia tuumailuja tulevista sotasäänöistä, joihin sopii yksinkertaisuus, ei-iso-kankea-mekaniikka, jonkilainen taktikointi ja iso tuomarivalta. Sodat eivät siis perustu tälläkään kertaa provinsseihin, eikä sitä voi määritellä ihan rintamaviiva tarkkuudella, kuten ei muutenkaan nykyajansotia.
Sotatoimialue Sotatoimialueet ovat koko sotimisen perusjuuri. Rauhanaikana yksiköitä voi sijoittaa eri rajoille, rannikolle tai kotirintamalle. Kotirintama on maan tärkein sydänalue. Eli IRL Suomen alueet rauhanaikana olisivat tässä, kuvitteellisine joukkoneen
Kotirintama - 2 prikaatia Venäjän raja - 3 prikaatia Ruotsin raja - 1 prikaati Norjan raja - 0 prikaatia Rannikko - 0 prikaatia
Rajalla olevat joukot ovat heti valmiudessa jos kyseisen rajan yli hyökätään, mutta jos Suomi haluaa vahvistaa Norjan rajaa Venäjän rajan joukoilla, ne on kierrätettävä kotirintaman kautta reittiä Venäjän raja -> Kotirintama -> Norjan raja. Kotirintamalla olevia reservijoukkoja on siis helpompi uudelleen sijoittaa. Yhteen siirtoon menee rauhanaikana 1-4 IRL päivää riippuen maan koosta (Vrt Vatinaaki ja Venäjä).
Jos sitten sota syttyisi Suomen ja Venäjä välillä niin Suomella Venäjän raja (Ja vastaavasti Venäjällä Suomen raja) muuttuu sotatoimialueeksi, johon kumpikin voi lähettää joukkoja ja taistelukäskyjä. Sotatuomari arpoo sotavuorojen välein taistelutuloksia, infoaa niistä ja vähentää tappiot käytettävissä olevista joukoista. Sotatuomari myös kertoo missä rintama suurin piirtein sijaitsee ja onko toisen osapuolen tärkeitä rajakaupunkeja saatu hallintaan. Yleensä maan koosta riippuen 2-4 perräkkäin hävityn sotavuoron jälkeen voidaan katsoa että sotatoimialue on vallattu, ja siten taistelut siirtyvät kotirintamalle, eli maan sydänalueille, josta tulee uusi ja oletettavasti viimeinen sotatoimialue.
Mahdollisesti pelaajat voivat tehdä sotatuomarille yhteisen analyysin raja-alueen maastosta ja kummankin rajanviereisistä tärkeistä kohteista, jotka voivat vaikuttaa mekaniikkaan, esim. Suomen ja Venäjän raja on hyvin metsäinen joten se antaa puolustajalle 10% puolustusetua jne.
Maavoimat Maavoimat koostuvat prikaateista, eli 5 000 - 10 000 sotilaan taisteluyksiköistä, joista löytyy kaikkia aselajeja. Pelaaja saa valita maalleen haluamansa määrän prikaateja. Yleisesti pienet maat 5-10, keskikokoiset 20-30 ja isot sitten yli 50. Prikaateja on neljää eri tulivoimatasoa (Käyvät myös ilmapuolustusarvosta).
Nostoväki - 2 Jalkaväki - 5 Panssari - 10 Eliitti - 20 (Korkeintaan 10% kaikkien prikaatien määrästä)
Prikaatilla voi antaa sodassa jonkun seuraavista käskyistä Hyökkää -> Prikaati pyrkii etenemään vihollisen alueelle, tai työntämään vihollisen omalta alueelta Puolusta -> Prikaati pyrkii puolustamaan sen hetkisiä alueita Siirry -> Prikaati siirtyy sotatoimialueelta/passiiviselta rajalta kotirintamalle, tai toisinpäin
Ilmavoimat Ilmavoimat koostuvat lentueista, eli 8-12 taistelukonetta. Pelaaja saa vakuta niitäkin haluamansa määrän. Yleisesti pienet maat 1-10, keskikokoiset 10-20, isot yli 25. Niitä on neljää eri tasoa (Ilmataisteluarvo/pommitusarvo)
Vanhat hävittäjät - 3/5 Modernit hävittäjät - 10/10 Vanhat pommikoneet - 0/30 Modernit pommikoneet - 0/50
Lentueelle voi antaa sodassa jonkun seuraavista käskyistä Torjunta -> Lentue puolustamaan alueelle hyökkääviä vihollisen koneita vastaan kyseisellä sotatoimialueella Saatto -> Lentue saattaa omia pommikoneita pommitusalueelle Ilmaherruus -> Lentue pyrkii etsimään ja tuhoamaan kaikki alueella olevat viholliskoneet Pommitus -> Lentue pyrkii pommittamaan alueella olevia vihollisen maajoukkoja tai merellä olevia laivoja Strateginen pommitus -> Lentue (Vain pommikoneet) pommittavat vihollisen infrastuktuuria sen sydänalueilla Siirry -> Sama kuin maavoimilla
Merivoimat Sama rumba kuin erillisillä. Laivaston koko riippuu maan koon lisäksi myös siitä onko sillä paljon rantaviivaa tai onko se peräti saarivaltio. (Meritaisteluarvo/ilmapuolustusarvo/maapommitusarvo)
Ohjushävittäjä - 5/10/0 Hyökkäyssukellusvene - 10/0/0 Ohjusristeilijä - 30/30/30 Lentotukialus - 50/50/50 Ballistinen sukellusvene - 10/0/0
Merivomien yksiköille annetaan sodassa joku seuraavistä käskyistä Rannikkopuolustus -> alukset pysyvät omalla rannikolla ja osallistuvat ainoastaan maihinnousuyrityksen torjuntaan, tai jos niiden kimppuun hyökätään Hyökkäys -> alukset pyrkivät löytämään vihollisen alukset ja tuhoamaan ne Merisaarto -> alukset katkaisevat vihollisen taloudellisen kauppamerenkulun, olettaen vihollisen laivaston joko tuhoutuneen ja pysyvän rannikkopuolustus doktriinissa Maihinnousun tukeminen -> alukset tukevat maihinousua pommittamalla vihollisen rannikkojoukkoja
Taisteleminen Taistelut menevät edelleen tutulla metodilla. On vuorot ja ne pelataan järjestyksessä 1. Ilmaherruus (Pommittajien saattajat vs. torjujat vs. ilmaherruutta havittelevat) 2. Ilmapommitus (Selvinneet pommittajat vs. prikaatien ja laivojen ilmapuolustus) 3. Meritaistelu 4. Maataistelu
Se jolla on isompi tulivoima voittaa isommalla todennäköisyydellä. Taistelun hävinnyt osapuoli menettää 1/3 siihen osallistuvista joukoistaan, joka tapauskessa aina vähintään yhden prikaatin/lentueen/laivan (Ellei kyseessä ole ilmapommitus jolloin tappiot on 1/4). Taistelun voittanut osapuoli taas menettää määrällisesti puolet hävineen tappioista. Eli jos hävinnyt menettää 4 prikaatia niin voittanut menettää 2 samanlaatuista (Laadulliset erot otataan huomioon, eli eliittiprikaati eli ole kahden nostoväkiprikaatin arvoinen). Pyöritystilanteissa pelataan voittajan eduksi.
EDIT: Ydinaseet: Nopeasti eli ydinaseita voi laukausta kiinteästä ohjussiilosta, ballistisesta sukellusvenestä tai pommikoneesta. Hävittää kokonaan halutun kaupungin tai tuhoaa automaattisesti puolet vihollisen sotatoimialueella olevista joukoista maa/meri/ilma
|
|
|
Post by Daatt on Jan 19, 2021 3:38:51 GMT 2
Minä elän! ...tai niin minulle kerrotaan, itse epäilen näitä huhuja vahvasti. Luultavasti kuolen pian, vaikka olisinkin hengissä.
Huomaan sotatoimialueiden olevan pelissä, mikä on hienoa, kun olen ainakin kerran ideoinut ne aiemmin.
Jos sotaa tahtoo yksinkertaistaa vielä lisää, niin jalostin toisaalla lyhyen lautapeliluonnoksen fantasiamaailmastani (perustuen Kiina-VR muistiinpanoihin osittain), ja keksin siihen sangen yksinkertaisen taistelumekaniikan. Varsinainen taistelu tapahtuu seuraavasti:
1. molemmat osapuolet heittävät kolikkoa, jossa on puolina voitto ja tappio, eli 50% mahis kumpaankin per osapuoli 2. molemmat osapuolet ottavat tappionsa vihollisen tuloksen ja armeijoiden taisteluarvon mukaan 3. häviön heittäneet osapuolet vetääntyvät alueelta, voiton heittäneet päättävät vetääntyvätkö vai jäävätkö
Kaikilla yksiköillä olisi osumapisteet ja taisteluarvo. Osumapisteet ovat yksikön kyky ottaa vahinkoa ja taisteluarvo on paljonko osumapistevahinkoa yksikkö tekee voitossa ja tappiossa, ilmoitusmuoto esim. 3/1. Yksikkö joka ottaa minkä tahansa määrän osumapistevahinkoa vahingoittuu, eli jos otan 3 vahinkopistettä ja armeijassani on kaksi kahden osumapisteen yksikköä, molemmat vahingoittuvat.
Yksiköillä on kaksi eri olotilaa (lautapelissä yksikkölaatan eri puolet): toimintakykyinen ja heikentynyt. Vahingoittuva toimintakykyinen yksikkö kääntyy heikentyneeksi ja heikentynyt tuhoutuu. Tappioiden ottaja päättää miten ottaa tappionsa. Heikentyneet yksköt toipuvat seisoassaan vuoron paikoillaan käymättä taistelua.
Lisäksi tähän päälle voi iskeä kasallisen erikoissääntöjä kenraaleista, huollon katkeamisest ym. Lautapeliversiossa tärkeämpää on kaikkien alueelle olevien mahtien armeijoiden yhdistäminen kahdeksi eri liittoarmeijaksi ja puolueettomiksi voimiksi, mutta VRssä sellaista tuskin ilmenisi.
Mekaniikka sopinee maa-, meri- ja ilmataisteluihin kaikkiin, vaatien vain pieniä viilauksia kahdelle viimeiselle.
Esimerkki: Valtiot A ja B taistelee. An armeija on 4x 2OP 1/1 jalkaväkeä, ja Bn armeija on 1x 4OP 3/2 tankki ja 4x 1OP 1/0 nostoväkeä.
Molemmat heittävät voiton, eli A tekee 4OP vahinkoa, ja B tekee 7OP vahinkoa.
B ottaa kaiken vahingon nostoväkeensä, joka heikentyy 1OP 0/0 muotoon kaikki. A ottaa 3 jalkaväkeen täyden vahingon ja 4. jalkaväkeensä vain 1/2 osumapistettä, mutta osittainenkin osuma on osuma, eli kaikki jalkaväki muuttuu heikentyneeksi 2OP 1/0 versioksi. Jos A:lla olisi ollut vain 3 jalkaväkeä/6 osumapistettä, olisi 7. osuma mennyt hukkaan.
Molemmat osapuolet heittivät voiton, eli A ja B saavat molemmat päättää jäävätkö alueelle vai perääntyvätkö. Päätös on samanaikainen.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Jan 19, 2021 16:20:27 GMT 2
Jokerin sotasääntöehdotelmiin:
2017 (m. 2019):
Sotatoimialueet syntyvät, kun sotiva osapuoli ilmoittaa tavoitteen ja osoittaa sinne joukot, ja teoriassa katoavat kun tavoite on täytetty.
Sotatoimialueelle voi pedata valmiiksi tietyt joukot, kuten ilmoittamalla vaikka rajasta vastaavasta sotilaspiiristä.
Vanhemmassa säännöstössä olin jättänyt varaa yksittäisille strategisille iskuille, esimerkiksi jos Israel tekisi ilmaiskun epäilemäänsä ydinmateriaalin rikastamoa kohtaan Irakissa. Sotatoimialue jossa toisen osapuolen tavoite on tuhota vastustajaa tai valloittaa pinta-alaa kestäisi useamman vuoron ajan ja piirtäisi rajansa uudelleen jokaisen vuoron jälkeen.
Jokerin 2021:
Reservi ja sen ympärillä olevat piirit tunnustetaan olevan valmiita sotatoimialueita. Sodan koittaessa kaksi rajalla vastakkain olevaa piiriä liitetään yhdeksi aktiiviseksi sotatoimialueeksi. Muutoin alueita voi myös luoda lyhytkestoisia tavoitteita varten.
Sotatoimialue on staattinen ja sieltä ei edetä kohti vastustajan ydinaluetta ilman lukuisia voittoja. Toisin sanoen, sotatoimialueen tavoite on ottaa alue haltuun.
Ensimmäisen kappaleen voin päivittää, se tarkentaa aiemmin oletettua seurausta kahdesta vastakkain olevasta piiristä rauhan aikana.
Toiseen kappaleeseen pyytäisin tarkennusta ja korjausta jos käsitin väärin; sotatoimialueet kuulostavat taisteluprovinsseilta joilla on oma maastonsa (en vastusta periaatteesta) ja niissä eteneminen ei ole enää kiinni tavoitteensa toteuttaneesta osapuolesta, vaan tämä 3-5 peräkkäistä voittoa valtaamiseen ratkaisee hallinnan jos puolustaja ei luovuta aiemmin ja vetäydy.
Millä perusteella arvioidaan sotatoimialueen voittamiseksi tarvittavien voittojen määrä?
Entä sodan kesto, nyt jos yksi alue muuttuu usean vuoron "asemasodaksi" jossa joukkoja tuhotaan kokoajan 1/3, 1/4 ja 1/6 osallistuneista?
Miten ratkaisit tilanteen jossa kumpikin osapuoli haluaa hyökätä, ja antaisi puolustajalle jonkin etuuden, tuleeko noppaan tasapelin vyöhyke?
---
2017 (m. 2019):
Prikaatit ja divisioonat, laatuina kapina, kevyt, standardi, eliitti
Jokerin 2021:
Pelkät prikaatit, laatuina nosto, jalkaväki, panssari, eliitti
Ei paljon kommentoitavaa tähän, voisihan niistä divisioonista luopua ja laittaa vain yhden kokoluokan. Nimet ehkä voisi standardisoida joko "painoon" (kevyt, vakio, puoli-raskas ja raskas) tai aselajeihin (sissi, jalkaväki, mekanisoitu, panssari) mutta pisteet pitää ehdottomasti katsoa kuntoon muiden aselajien kesken.
---
Ilmavoimat:
Pöydälle ovat palanneet itsensä automaattisesti tiputtavat pommikoneet jos ne lähtivät ilman ilmatukea liikkeelle hävittäjäkoneita vastaan. En nyt muista miksi se tippui pois 2017 (m. 2019) säännöistä mutta takaisin sen voi ottaa.
Uusien tappiolukujen myötä pommitus olisi vain 1/4 tappiot kohteelle ja 1/8 pommittajalle.
Miksi näin? Ensimmäisen Persianlahden kuoleman valtatien tapaus ei olisi mahdollinen tapahtua näillä luvuilla.
---
Merivoimat:
Miksi sukellusveneiden ilmapuolustusarvo on nolla? Nythän ne ovat merten pommikoneita, periaatteessa heti uppoamassa jos tulee ilmahyökkäys.
Miksi erotella ballistisen ja hyökkäyssukellusveneen kanssa jos ne ovat identtisiä arvoiltaan?
Mikä yksiköiden uusien numeroarvojen järjestelyn takana?
---
Taistelujen ratkaisu:
Tutulla metodilla eli osallistuvien relevantit arvot lasketaan yhteen ja otetaan niin iso noppa. Mutta miten yksiköt joilla se on nolla? Pommikoneissa tämä tulee vain hävittäjiä vastaan, mutta sukellusveneet? Tarvitsevatko ne muuta laivastoa lihakilveksi jos tulee isolle laivueelle pommitus?
-------------
Vifin ehdotukseen, en nyt ymmärrä, selitä vielä kerran merkintätapasi.
Miten B tekee muka seitsemän pistettä vahinkoa yksiköillä, joilla on nolla taisteluarvoa? Mitä ovat nämä A:n kahden osumapisteen 1/1-armeijat jos niillä on yksi osumapiste?
|
|
|
Post by Daatt on Jan 19, 2021 16:34:11 GMT 2
Osumapiste on paljonko vahinkoa ne voivat ottaa, ja vahinkopisteet on nuo X/Y. Se kumpi vahinkopisteistä tehdään riippuu kolikonheitosta, eli on tuurista kiinni, mutta kyky ottaa vahinkoa (osumapisteet) on aina sama.
Bn tankilla on 4 osumapistetta (4OP) ja se tekee 3/2 vahinkoa voitossa/häviössä. Tämän nostoväellä on 1 osumapiste (1OP) ja se tekee 1/0 vahinkoa voitossa/häviössä. Koska B heitti voiton tekee tankki 3 vahinkoa ja kukin nostoväki 1 vahingon, eli 3+1+1+1+1=7.
|
|
|
Post by Daatt on Jan 19, 2021 17:35:27 GMT 2
Mitä sotatoimialueisiin tulee, niin kenties niitä ei pidä ratkoa ollenkaan?
Mietin, että jos sotatoimialue siirtyisi taistelevien armeijoiden vahvuuksien, yksikkötyyppien, maaston ja muiden tekijöiden perusteella tietyn pikselimäärän joka vuoro voittajan eduksi? Sotatuomarin tehtävä olisi pitää tämä eteneminen koherenttina ja konsistenttina. Tällä tavalla sotatoimialuetta ei koskaan voiteta, vaan raja siirtyy sotavuoro sotavuorolta suuntaan tai toiseen.
Samalla sekaan voisi heittää rintaman sijainnista riippuvaa tapahtumaa mukaan: saarrettu kaupunki/linnake jää linjojen taakse, rautatietä puolustetaan ankarasti vaikka rintama etenee muualla -> huolto-ongelmia, läpimurto tuottaa rintamakiilan tuolla, tärkeä tuotantokeskus/raidelinkki/lentokenttä/poliittinen hallintokaupunki vallataan jne.
Tällainen ei muuten sovi provinssisysteemissä taistelemaan suunniteltuihin armeijamalleihin.
|
|
Jokeri
Kuvernementinsihteeri
Posts: 102
|
Post by Jokeri on Jan 19, 2021 17:38:48 GMT 2
Juu, elikkäs tosijaan
Yksittäiset strategiset iskut Tällaiset sodan ulkopuoliset, tai ennen sitä aloittavat iskut, esimerkiksi juuri tuo ydinvoimala isku voidaan käydä ihan roolipelinä läpi. Joko pelaajat sopivat ja roolavat keskenään tapahtuman, tai sitten pelituomari laskee ja arpoo tuloksen hyökkäävien koneiden ja puolustamaan kerkeävien koneiden pisteistä, ja ilmoittaa onnistuiko hyökkääjä tavoitteissaan. Sen jälkeen voidaan avata varsinainen sotaketju, jos hyökkäyksen osapuoli katsoo sodan aiheelliseksi.
Rintamasota Kun sotatuomari luo sota ketjun, se arvio maiden kokoluokkaa ja mahdollisesti ilmoittaa monta peräkkäistä hyökkäysvoittoa rajalta osapuolet tarvitsevat ennen kuin sotatoimialue on kokonaisuudessaan heidän hallussaan ja voidaan siirtyä taistelemaan vastustajan ydinalueista.
Olettaen että osapuolina ovat IRL Viro ja Venäjä niin sotatuomari päättää että Venäjä tarvitsee yhden hyökkäysvoiton rajalta jotta sen on Tallinnan seudulla, kun taas Viro tarvinee ainakin kolme hyökkäysvoittoa rajalta ollaakseen lähellä Moskovaa.
Hyökkäysvoitolla oma armeija siis etenee yhden pykälän ja vastustaja perääntyy. Puolustusvoitolla taas rintama pysyy paikallaan. Voimme hammottaa sitä näin -->
Viron kotirintama - Raja - tyhjä alue - tyhjä alue - Venäjän kotirintama (Tummenettu alue kuvaa nykyistä rintamaa, Venäjän hyökkäysvoitto siirtää sitä vasempaan ja Viron hyökkäysvoitto oikealle)
Molempien hyökätessä yhtäaikaa voidaan voittavan armeijan tulkita pysäyttäneen ja työntäneen toisen armeijan takaisin (Tästä voisi lätkäistä molemmille pienen tappiolisän, eikä rintama liiku)
Asemasodan sattuessa käy miten niissä tuppaa käymään, eli alkaa kulutussota jolloin se jolla on enemmän menetettävää tulee lopulta voittamaan. Kenties häviävän kannattaa tässä vaiheessa alkaa hakemaan lisää apua tai hieroa rauhaa
Asejärjestelmät Luvut eivät sinällään ole vielä kiveen hakkattuja ja ne on hyvä vielää tarkistuttaa tasapainoisiksi. Mm. pommitus homman voi vielä muuttaa 1/4
Suojaamattomille pommikoneille ja sukellusveneille voidaan heittää 0-100% tappio noppaa ylöspäin pyöristäen, loppujen selviydyttyä
Sukellusveneille voidaan antaa kyky piilotella vihollisen laivastolta, mutta jos osallistuvat taisteluun tai merisaartoon niin niidenkin on sitten osallistuttava tappioiden jakoon.
Ballistiset sukellusveneet voivat ampua ydinohjuksia ja tukea mahinnousua (Unohdin lisätä pisteisiin)
|
|
|
Post by Daatt on Jan 20, 2021 3:18:12 GMT 2
Ideamylly pyörii ja tuottaa kenties syömäkelpoista viljaa. Heitin Discordin puolella idean, ja Kurggin painostamana kehitin sitä hivenen lisää lennosta. Alla on lopputulos.
Ensimmäinen versio pelikarta on vain hyvin yksinkertainen: valtioiden sijainnit ja pelimaailman maamassojen rajat meressä. Mantereiden rajat ja pelaajavaltiot niissä siis.
Tämän jälkeen pelaajat sopivat keskenään ja mahdollisesti pelinjohdon kanssa maittensa ja mantereittensa maantieteestä: vuorista, joista, soista ja vastaavista. Pelin karttamestari piirtää näiden perusteella maastokartan.
Lopuksi pelinjohtaja piirtää maastokartan pohjalta sotakartan. Valtioiden ulkorajojen lisäksi niillä on sotakartassa sisäisiä rajoja, suuria asutusalueita. Nämä alueet kuvaavat yhtenäisiä taloudellisesti toisiinsa linkittyneitä alueita, joiden välinen maasto on suuhtellisen helppoa kulkea. Esimerkkejä tällaisista alueista olisi länsi- ja etelä-Suomi, Reininmaa ja Pojoen laakso.
Kaikkien alueiden, sisäisten ja ulkoisten, välille oleva maasto voi luoda pieniä maastoalueita: metsiä, vuoria, soita, jokia ja vastaavia. Nämä alueet estävät suoran kulun asutusalueelta toiselle: Tirolista ei voi kävellä suoraan Italiaan, kun välissä on Alpit. Maastoalueet voivat olla molemmilla puolin rajaa (Tiroli-Itävallan Alpit-Italian Alpit-Pojoen laakso) tai vain yhdellä puolella (Baden-Sveitsin vuoret-Sveitsi). Näillä maastoalueille on myös erikoissääntöjä: toimiiko tankit niissä, montako yksikköä niihin mahtuu taistelemaan, puolustusetuja jne.
Lisäksi pelaajat voisivat tiettyjen rajojen sisällä rakentaa maastoalueita. Ranska linnoittaa Saksan rajansa luoden sinne omalle puolelleen linnakemaaston. Tai kenties suuren joen omistaja voi pusketuksi tullessaan vapauttaa veden padoista ja muuttaa jonkun rajan vesirajaksi. Suuret linnakekaupungit voisivat olla myös mahdollisia, jos VR-maailmassa modernia sotaa käydään hivenen oudommin.
|
|
|
Post by Daatt on Jan 22, 2021 17:26:25 GMT 2
Parenneltu ja täsmällisempi versio aiemmasta.
Alueet Kaikki valtiot ovat jaettu yhdeksi tai useammaksi sisäiseksi alueeksi, jotka ovat taloudellisesti ja poliittisesti merkittäviä, että kooltaan isoja. Näiden alueiden menettäminen johtaa pelimekaanisiin seurauksiin, ja pelaajien odotetaan roolipelaavaan asian mukaisesti. Pieni valtio olisi 1-3 aluetta, keskikokoneinen 4-7, iso 8-10 ja siitä ylöspäin puhuttaisiin jättiläismäisistä. Suomi olisi 2 tai 3 aluetta. Lisäksi kullakin alueella on valloitusarvo (joka selitetään alempana).
Pelinjohto päättää sisäisten rajojen määrän ja valloitusarvot että piirtää ne. Tämä tapahtuu yhteistyössä pelaajien kanssa, mutta viimeinen sana on pelinjohdolla.
Rajat Sotiminen tapahtuu näiden alueiden välisillä rajoilla, joita on yksi per naapuroiva alue. Jos Pohjois-Suomi olisi alue, niin sillä olisi ainakin 5 rajaa: Ruotsin raja, Norjan raja, Venäjän raja, Etelä-Suomen raja ja meriraja. Näitä rajoja voisi olla enemmänkin, jos esimerkiksi Venäjällä kulkisi oma sisäinen raja, joka jokaisi sen P-Suomea koskevan rajan kahteen sisäiseen alueeseen. Tällöin P-Suomella olisi erillinen raja kumpaankin Venäjän sisäiseen alueeseen.
Kaikki rajat eivät ole samanlaisia. Pelaajat sopivat valtioita luodessaan naapureittensa kanssa rajojensa luonteesta: maastosta, infrasta niiden ylitse ja muista mahdollisista tekijöistä. Näiden avulla pelaajat sopivat rintaman pituuden ja sitä koskevat erikoissäännöt.
Pituus on rajalla taistelemaan kykenevien yksiköiden määrä per osapuoli. Tämä estää kaikkien joukkojen kokoamisen yhdelle 50 kilometrin pituiselle rajalle ja nostaa eliittijoukkojen arvoa. Pituus voi vaihdella rajan työntöarvon mukaan.
Erikoissäännöt ovat etuja tai haittoja eri osapuolille ja yksikkötyypeille. Esimerkiksi vuorirajaksi sovitulle alueelle ei voi lähettää tankkeja. Osittaisella vuoristotarajalla on tankeille normaalia pituutta tiukempi määrärajoitus. Metsärajalla jalkaväki saa kovaa etua. Huonon infran rajalla syvämmellä työntyvä osapuoli kokee yleisiä määrärajoituksia ja aluetta menettävä saa lisää määrärajaa. Kaikki nämä voivat olla sidottuja siihen montako askelta rintamaa on työnnetty ja mihin suuntaan.
Pelinjohto varmistaa että kaikki rajat vaikuttavat järkeviltä ja pyrkivät yhtenäistämään vuorien ym. samanlaisten maastojen vaikutukset samanlaisiksi halki maailman.
Rajojen työntö ja alueiden menettäminen Kaikilla rintamilla on työntömittari, joka kertoo kumpi osapuoli on voitolla ja kuinka paljon. Pelaajien määrittämät rajojen pituudet ja erikoissäännöt ovat työntövaiheesta riippuvaisia. Työntömittari näyttää seuraavalta:
X2-X1-N-Y1-Y2-Y3
N-askeleen selitys Y-askeleiden selitykset X-askeleiden selitykset
Mittari on rauhassa aina neutraalissa (N) vaiheessa ja sodat aina alkavat siitä, ellei roolipelilliset syyt muuta sano. Aina kun jompikumpi osapuoli saa voiton rintamalla, se työntyy yhden tai useamman askeleen tämän eduksi. Jos esimerkkimittarin valtio X saisi voiton valtiosta Y, niin mittari siirtyisi asemaan Y1 (taistelu tapahtuu Yn mailla), ja rintaman pituus ja erikoissäännöt katsottaisiin sen Y1 eikä N kohdan mukaan.
Työntöaskelia on aina yhtä monta kuin alueella on valloitusarvoa, mutta sääntöjen muuttuminen yleensä loppuu tätä aiemmin. Esimerkiksi Yn alueella voisi olla valloitusarvo 10, mutta mittari loppuu Y3een, jolloin tulevia työntejä merkittäisiin Y3+X merkinnällä aina Y3+7 asti, jolloin Yn alue vallataan.
Alueen hallintaa vastaan lasketaan kaikkien sen rintamien vastaiset työnnöt, eli jos Yn valloitusarvon 10 aluetta on työnnetty esimerkkirintamalta 5 työntöä (Y3+2) ja toiselta rintamalta myös viisi työntöä, se vallataan.
Vallattu alue aloittaa heti uuden taistelun kaikkia naapuroivia vihamielisiä rintamia vastaan joko neutraalista asennosta tai ollen hivenen työnnettyjä niiden osalta. Esimerkiksi Xn alueen esimerkkirintamalta valtaava valtio Z, joka on myös sodassa valtiota Y vastaan, aloittaisi taistelun esimerkkirintamalta asennosta X2, X1 tai N. Alueen valloittava pelaaja saa päättää miten valtauksen tehneet joukot jakaantuvat uusille rajoille.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Feb 10, 2021 23:15:46 GMT 2
Piti kommentoida aikaisemmin, mutta elämä heitti kolmen viikon kierrepallon joissa huomasin olevani: 1) aina iltaisin kiinni jossain 2) työhaastattelussa (josta ei tullut paikkaa). Mutta nyt korjaan virheeni! Fantasia-Kiina-lautapeli avattuna Noniin, kiitos selittämisestä. Idea kuulostaa nyt hauskalta omiin korviin ja on tuossa luonnoksen alkua maavoimille. Mitenkäs muut aselajit sitten? Mietin, että jos sotatoimialue siirtyisi taistelevien armeijoiden vahvuuksien, yksikkötyyppien, maaston ja muiden tekijöiden perusteella tietyn pikselimäärän joka vuoro voittajan eduksi? Sotatuomarin tehtävä olisi pitää tämä eteneminen koherenttina ja konsistenttina. Tällä tavalla sotatoimialuetta ei koskaan voiteta, vaan raja siirtyy sotavuoro sotavuorolta suuntaan tai toiseen. Eli se piirtyisi kuin sotatoimialue? --- RintamasotaKun sotatuomari luo sota ketjun, se arvio maiden kokoluokkaa ja mahdollisesti ilmoittaa monta peräkkäistä hyökkäysvoittoa rajalta osapuolet tarvitsevat ennen kuin sotatoimialue on kokonaisuudessaan heidän hallussaan ja voidaan siirtyä taistelemaan vastustajan ydinalueista. Olettaen että osapuolina ovat IRL Viro ja Venäjä niin sotatuomari päättää että Venäjä tarvitsee yhden hyökkäysvoiton rajalta jotta sen on Tallinnan seudulla, kun taas Viro tarvinee ainakin kolme hyökkäysvoittoa rajalta ollaakseen lähellä Moskovaa. Hyökkäysvoitolla oma armeija siis etenee yhden pykälän ja vastustaja perääntyy. Puolustusvoitolla taas rintama pysyy paikallaan. Voimme hammottaa sitä näin --> Viron kotirintama - Raja - tyhjä alue - tyhjä alue - Venäjän kotirintama ( Tummenettu alue kuvaa nykyistä rintamaa, Venäjän hyökkäysvoitto siirtää sitä vasempaan ja Viron hyökkäysvoitto oikealle) Molempien hyökätessä yhtäaikaa voidaan voittavan armeijan tulkita pysäyttäneen ja työntäneen toisen armeijan takaisin (Tästä voisi lätkäistä molemmille pienen tappiolisän, eikä rintama liiku) Asemasodan sattuessa käy miten niissä tuppaa käymään, eli alkaa kulutussota jolloin se jolla on enemmän menetettävää tulee lopulta voittamaan. Kenties häviävän kannattaa tässä vaiheessa alkaa hakemaan lisää apua tai hieroa rauhaa Eli loppukädessä tämä on staattisen sodankäynnin malli joka suosii ison pinta-alan maita, ja aina kannattaa ilmoittaa hyökkäävänsä kuluttaakseen vastapuolen resursseja. Miten tämä säännöstö kohtelisi tapauksia, missä yhdellä osapuolella ei ole pinta-alaa menetettäväksi? Esim: Pommituskampanja tai maihinnousu? Loppukädessä esitän myös nämä kysymykset: Millaiseen tarpeeseen tämä säännöstö on suunnattu? / Millaista sotaa se pohjimmiltaan haluaa mallintaa? --- Aloittelen kartan kanssa sommittelun vihdoin tässä rinnalla, oliko ihmisillä toiveita, kerrankin oikeita mantereita vaiko itse-piirretyt?
|
|
|
Post by Daatt on Feb 11, 2021 3:50:24 GMT 2
Piti kommentoida aikaisemmin, mutta elämä heitti kolmen viikon kierrepallon joissa huomasin olevani: 1) aina iltaisin kiinni jossain 2) työhaastattelussa (josta ei tullut paikkaa). Mutta nyt korjaan virheeni! Fantasia-Kiina-lautapeli avattuna Noniin, kiitos selittämisestä. Idea kuulostaa nyt hauskalta omiin korviin ja on tuossa luonnoksen alkua maavoimille. Mitenkäs muut aselajit sitten? Eli se piirtyisi kuin sotatoimialue? Yritin tässä yhdessä välissä kehitellä sopivan kevyen yhdistelmän kaikesta ehdottamastani, mutta siitä kehittyi itselleni tyypillinen villi rakkaussuhde pilkkuun, ja lopputulos ei ollut miellyttävää luettavaa tai edes (yhden pikaisen pelitestin avulla) kovinkaan toimivaa. Nyt kun sinäkin aktivoiduit, kokeilen uudestaan. Kuvitteelliset mantereet ovat ne aidoimmat.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Apr 26, 2021 12:19:24 GMT 2
Tässä on niitä kuvitteellisia mantereita oikeiden seassa teille. Alustavasti ilman suuria protesteja tai korjausehdotuksia kierroksen kartta on tässä ja jatkan valmistelujen parissa. Seuratkaa tätä ketjua!
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Apr 26, 2021 21:43:50 GMT 2
Asevoima- ja sotasäännöt 2017 (m. 2021) muutoksia: - Yleisesti poistettu divisioona käsitteenä säännöistä ja korvattu se prikaateilla.
- Prikaatityyppejä on nyt neljä: Kevyt, vakio, keskiraskas ja raskas.
- Sotilaspiirit ja sodan syttyessä vastapuolten piirien muuttunen yhdeksi sotatoimialueeksi, ellei toisin ole tarkennettu käskyissä
- Puoliraskaat ja raskaat prikaatit vaativat aseteollisuutta
- Modernit hävittäjälentueet ja pommikonelentueet vaativat lentokoneteollisuutta
- Pommikoneet tippuvat taas automaattisesti jos kohtaavat vihollisen hävittäjälentueita ilman omaa suojaa
- Laivaston risteilijät on muutettu nimeltään taistelulaivueiksi kuvastamaan hävittäjiä suurempia laivaluokkia, koska modernina aikana nyt tehdään entisajan risteilijöitä ja taisteluristeilijöitä hävittäjiksi ja termi 'hävittäjä' on menettänyt tarkan määrityksen.
- Maavoimien prikaatien ja laivaston laivueiden esimerkkejä päivitetty
- Kaikkien yksiköiden voimia on muutettu, katso alla oleva taulukko alustavasta iteraatiosta
Lähtökohtana voimapisteiden muutoksille oli, että uusi maavoimien luokka edellytti uudistusta. Toisekseen, laivaston pistearvot periytyivät ajoilta, jolloin vielä talouspisteitä käytettiin ja laivaston yksiköiden vahvuus oli sidottu niiden hintaan. Maavoimien perusyksiköksi valikoitui kevyt prikaati jonka voima on 2. Tässä on nyt pelinjohtajan mielivaltaa pisteiden määrittelyssä, mutta loppukädessä tähtäsin 2:n kertotaulun mukaan kasvavaan voimaan. Ylläolevan selityksen mukaisesti kevyitä hävittäjiä ja pommikoneita madallettiin voimalta kahdelta jaollisiksi ja niiden voimaa arvotettiin niin, että vanhemmallakin kalustolla pystyy satuttamaan kevyitä ja vakioprikaateja. Kevyet pommikoneet kärsivät kovan arvonalennuksen, koska parhaimmillaankin B-17-pommikoneet ja vastaavat kantoivat vähemmän painoa kuin modernit SU-25 tai A-10-maataistelukoneet saavat siipiensä alle ripustettua. Kevyet/vanhat hävittäjät ja pommikoneet ovat nyt kaikille saatavilla, koska ne voivat myös edustaa helpommin saatavilla olevien siviilikoneiden muunnoksia, ja vastaavasti sotilaskoneet ovat laitettu (sotilaallisen) lentoteollisuuden taakse. Kaikkia laivastoyksiköitä on heikennetty. Sukellusveneet ja hävittäjät menettivät kaksi pistettä kaikesta voimastaan, entiset risteilijät vähän yli kolmasosan ja lentotukialukset kolmasosan, mutta samalla voimasuhteet ovat yhä n. tuplaantuneet ylöspäin edetessä voimaluokassa. Sukellusveneiden painotusta toisia aluksia kohtaan on korostettu pommituksen hinnalla, hävittäjien painotusta ilmatorjuntaan meritaistelun hinnalla, taistelulaivojen painotusta on vedetty hieman tasavertaisemmaksi, mutta järjestyksessä meritaistelu > ilmatorjunta > pommitus, ja lentotukialus on yhä yhtä suuri kaikissa kategorioissa, ja kykenee torjumaan yhä yhden pommikonelentueen suunnilleen itse (merimaaliohjusten spämmi vs hävittäjät ja lähipuolustus), mutta se kaipaa muita laivoja saattajiksi tositoimissa.
|
|
|
Post by Sitoutumaton on Apr 29, 2021 11:26:34 GMT 2
Nämä tiedot nyt tulee ripoteltua miten sattuu ympäri alueita, mutta tässä on 15 min mietinnällä mietityt mantereet. Tarkemmat nimet jne. sitten pelin aikana. Voreia juontaa Kreikan sanasta pohjoiselle (vóreios). Muut ovatkin sitten tutumpia nimiä. Järjestelin myös noita eteläisiä saarirykelmiä hieman enempi auki ja sekaisin etteivät ne olisi niin tiukasta kiinni. Valtiota voi alkaa ilmoitella uusien maiden ketjuun, mutta peliteknisesti pitää vielä sopia historian käännekohdista.
|
|