Yleiset säännöt 2017 (m. 2019)
Apr 14, 2019 19:47:51 GMT 2
Post by Sitoutumaton on Apr 14, 2019 19:47:51 GMT 2
Valtioroolipelissä ei ole suoranaisia sääntöjä, vaan pelaajat ovat realismin rajoissa sallittuja tekemään omassa valtiossaan mitä haluavat. Realismin rajoja valvovat pelinjohtajat, joilla on myös valta puuttua pelaajien valtioihin epärealistisuuksien korjaamiseksi tai muista perustelluista syistä.
Alla olevat säännöt ovat siis enemmän periaatteita joiden perusteella pelinjohtajat peliä valvovat, kuin sääntöjä perinteisessä mielessä, ainoan todellisen säännön ollessa: pelinjohtajan sana on laki.
Taloussäännöt
Valtioroolipeli ei omaa monimutkaista taloussäännöstöä, mutta se on sodan ja vakoilun lisäksi ainoa alue, johon pelinjohtajat aktiivisesti puuttuvat. Koska valtion talous on asevoimien, terveydenhuollon, koulutuksen, infrastruktuurin, presidentin paheellisen elämän ja kaiken valtion toiminnan rahoittaja, pelaajan kyky sanella taloutensa tilaa on rajattu.
Valtiota luodessaan pelaaja tulee valtioketjussaan ilmoittamaan taloutensa tilan ja rakenteen. Tähän riittää lyhytkin sanallinen selitys. Yksinkertaisimmillaan esimerkiksi:
"Talvivaara on rikas ja teollinen kaivannaisten ja kemian alan tuotteiden viejämaa.
Valtion toiminnan on vastattava osapuilleen annettua vauraustasoa. Tämä tarkoittaa silmämääräistä arviointia siitä kuinka suuria armeijoita, tieprojekteja ja sosiaaliturvia kuvaillun rikas valtio voi pitää. Käytännössä pelinjohtoja tulee ilmoittamaan pelaajille näiden valtioissa havaitsemansa ylilyödyt epärealistisuudet.
Valtion talous voi pelin aikana kasvaa tai kutistua, riippuen valtion ja maailman tapahtumista. Pelaajalla on täysi vapaus ilmoittaa molemmista tapahtumista, mutta pelinjohtajat voivat vetota etenkin perusteetonta talouskasvua. Pelinjohtajat voivat myös yksipuolisesti ilmoittaa taloustilanteen muutoksista suuntaan tai toiseen.
Pelinjohtajat myös huomioivat valtion talouden keksiessään tapahtumia pelaajille. Esimerkiksi nousukautena valtion johdon tietoon voi tulla pankkien harjoittamat riskiluotot, laskukausina säästöt voivat nakertaa armeijan uskottavuutta ja niin edelleen.
Käytännössä pelinjohtajien toiminta valtioitten talouksien suhteen on ilmoituksia pelaajalle talouden nousuista ja laskuista näiden tekemien toimien perusteella; kauppasopimus rikastuttaa valtiota ja isot projektit sitovat valtion vaurautta. Koska pelinjohtajat käyttävät valtion taloustietoja satunnaistapahtumia suunnitellassaan, vaikutukset voivat olla hyvinkin näkyviä.
Pelinjohtajien arviot taloudesta perustuvat heidän vaihtelevaan ymmärrykseensä taloustieteistä ja terveeseen järkeen. Tässä muutamia huomioita:
Valtioitten välinen viestintä, salaisuudet ja vakoilu
Valtiosi viestii normaalisti muiden valtioitten kanssa näiden valtioketjuihin kirjoitettavilla viesteillä,
joissa kerrot mitä ikinä tahdotkaan naapurillesi viestiä. Oletusarvoisesti nämä kaikki viestit ovat julkisia, eli jokainen valtio tietää toisten valtioitten välisen viestinnän.
Esimerkki julkisesta viestistä
Vaihtoehtoisesti pelaajat voivat myös lähettää toisilleen salaisia viestejä. Tähän on kaksi tapaa. Ensimmäinen tapa on yksinkertaisesti merkitä viesti salaiseksi.
Esimerkki salaiseksi merkitystä viestistä
Tälläisen viestin toiset pelaajat pystyisivät siltikin lukemaan, mutta näiden valtiot eivät tietäisi, ja siten tiedon käyttäminen pelissä on kiellettyä, ja pelinjohtaja tulee varoittamaan pelaajaa.
Toinen vaihtoehto salaisten viestien lähettämiseen on lähettää viesti valtion pelaajalle yksityisenä viestinä (PM painike pelaajan jättämien viestien vasemmassa alalaidassa), jolloin kukaan toinen ei näitä pysty lukemaan. Tälläisistä viesteistä tulee aina lähettää kopio pelinjohtajille. Myös salaisen viestin saaneen pelaajan valtioketjuun tulee jättää muiden pelaajien havaittavaksi ilmoitus salaisen viestinnän olemassaolosta.
Esimerkki salaisen viestinnän ilmoituksesta
Tämän mallin tarkoituksena estää salaisen tiedon käyttäminen ja innostaa pelaajia vakoilemaan toisiaan. Mallia suositellaan vahvasti vähääkään isompia salaisuuksia puhuttaessa käyttämään.
Vakoilu ja tiedustelutoiminta
Toistensa vakoileminen on yksi valtioitten vanhimmista vuorovaikutuksen muodoista. Luotettavat liittolaisetkaan eivät aina ole epäilyksien yläpuolella, ja yksityisellä teollisuusvakoilulla voi olla merkittäviä seurauksia valtioillekin. Pelaajien välinen vakoilu ja salainen toiminta, kuten kaikki muukin toiminta, voi tapahtua puhtaasti pelaajien välillä, mutta pelinjohtajat voivat toimia tässä välikappaleina.
Pelinjohtajan tuominen vakoilun ja muun salatoiminnan tuomariksi tapahtuu pyytämällä tätä yksityisellä viestillä tähän. Kohteen hyväksyntää ei kaivata. Näin vakoilun kohde ei tiedä kuka toinen pelaaja on vakoilun takana, kun pelinjohtaja toimii välittäjänä.
Käytännössä pelinjohtajalle annettaan salatoiminnan tavoite, joka voi olla laaja ("Mitä X:ssä on meneillään?") tai hyvinkin tarkka ("Mikä oli salainen viesti Y?", "Tahdon tiedustella X:n ydinaseprojektia", "Tahdon sabotoida Q:n vaalit.") että budjetti ("kymmenien agenttien operaatio jonka kustannuksista ei säästetä", "kengänauhabudjetin operaatio yhdellä agentilla").
Pelinjohtaja tulee edistämään salatoimintaa kohdemaalle sattuvien tapahtumien muodosssa; näin pieniä salatoimia voidaan peräti vain satunnaistapahtumiksi luulla.
Salatoiminnan tulokset (tai luullut tulokset, pelinjohtaja voi päättää vakoilun saaneen väärää tietoa) ilmoitetaan sen aloittaneelle pelaajalle.
Jos pelaaja uskoo maillaan tapahtuvan salatoimintaa voi tämä aloittaa omaa vastavakoiluaan. Vastavakoilu toimii samalla tavalla kuin agressiivinen salatoiminta, eli se voidaan ilmoittaa valtioketjussa tai vain pelinjohtajalla tavoitteineen ja budjetteineen, mutta kohteena on omassa maassaan tapahtuvien salatoimien paljastuminen.
Salatoiminta voi myös paljastua itsestään erinnäisillä tavoilla ja asteilla, etenkin riskioperatioiden aikana. Lisäksi pelinjohtajat voivat yksipuolisesti ja ilman mitään salatoimintaa vuotaa salaisen viestin julkisesti tunnetuksi.
Mikäli salatoimintaa harjoittava pelaaja tahtoo itsekin osallistua toiminnan tavoitteiden ja budjetin määräämistä suoremmin, voi pelinjohtaja julkaista tämän kirjoittamia tapahtumia, jolloin salatoiminnan harjoittajan henkilöllisyys ei näinkään paljastu.
Pelaamattomat maat
Pelaamattomat maat ovat nimensä mukaisesti karttaa täyttäviä pieniä tai keskisuuria, harvoin jopa suuria maita joiden tarkoitus on toimia pelaajien maiden välisinä kiistakapuloina. Uusien pelaajien liittyessä peliin he voivat koota oman valtionsa yhteen pelaamattomista maista tai niiden osista.
Pelin alussa pelaamattomista maista tiedetään vain muutamat lähtökohdat - niiden nimet, niiden sijainnit kartalla ja niiden koot.
Vaikutusväylät pelaamattomiin maihin
Eri tavat joilla pelaamaton maa voi joutua pelaajien vaikutusvaltaan käsittää, mutta ei rajoitu vain näihin osa-alueisiin ja niiden alle kirjattuihin keinoihin:
Pelaamattomiin maihin vaikuttaminen ja vaikuttajien keskinäinen kilpailu
Toimista pelaamattomaan maahan tulee ilmoittaa julkisella viestillä tai tapahtumalla, joka ilmoittaa mitä osa-aluetta vaikuttaja himoitsee ja keinot joilla se aikoo ottaa kyseisen osan vaikutuspiiriinsä. Jos kukaan muu pelaaja ei haasta tätä yritystä nopeasti, haltuunotto onnistuu. Vaikuttajamaan pelaajalta toivotaan seuraavaksi jonkinlaista tapahtumaa tai viestiä, joka noteeraa tämän samalla kun pelaaja täyttää haluamansa osan pelaamattoman maan valtiokuvauksesta.
Jos vaikutusyritys tulee haastetuksi toisen pelaajan toimesta, pelinjohtaja pyytää kumpaakin pelaajaa selostamaan toimensa, voimavaransa ja tarkoituksensa vähän kuin sotatoimialueen käskyjä laatiessa. Pelinjohtaja sitten arvioi tulokset ja ratkeaako kiista heti ensimmäisestä koitoksesta, vai seuraako pitempään jatkuva mittelö pelaamattoman maan pysyessä ratkaisemattomana kiistakapulana.
Pelaajan onnistuessa kaappaamaan jonkun muun pelaajan hallitseman osan pelaamattomasta maasta oikeuttaa muuttamaan myös jo valmiiksi täytettyä osa-aluetta kyseisen maan valtioketjusta.
Alla olevat säännöt ovat siis enemmän periaatteita joiden perusteella pelinjohtajat peliä valvovat, kuin sääntöjä perinteisessä mielessä, ainoan todellisen säännön ollessa: pelinjohtajan sana on laki.
Taloussäännöt
Valtioroolipeli ei omaa monimutkaista taloussäännöstöä, mutta se on sodan ja vakoilun lisäksi ainoa alue, johon pelinjohtajat aktiivisesti puuttuvat. Koska valtion talous on asevoimien, terveydenhuollon, koulutuksen, infrastruktuurin, presidentin paheellisen elämän ja kaiken valtion toiminnan rahoittaja, pelaajan kyky sanella taloutensa tilaa on rajattu.
Valtiota luodessaan pelaaja tulee valtioketjussaan ilmoittamaan taloutensa tilan ja rakenteen. Tähän riittää lyhytkin sanallinen selitys. Yksinkertaisimmillaan esimerkiksi:
"Talvivaara on rikas ja teollinen kaivannaisten ja kemian alan tuotteiden viejämaa.
Valtion toiminnan on vastattava osapuilleen annettua vauraustasoa. Tämä tarkoittaa silmämääräistä arviointia siitä kuinka suuria armeijoita, tieprojekteja ja sosiaaliturvia kuvaillun rikas valtio voi pitää. Käytännössä pelinjohtoja tulee ilmoittamaan pelaajille näiden valtioissa havaitsemansa ylilyödyt epärealistisuudet.
Valtion talous voi pelin aikana kasvaa tai kutistua, riippuen valtion ja maailman tapahtumista. Pelaajalla on täysi vapaus ilmoittaa molemmista tapahtumista, mutta pelinjohtajat voivat vetota etenkin perusteetonta talouskasvua. Pelinjohtajat voivat myös yksipuolisesti ilmoittaa taloustilanteen muutoksista suuntaan tai toiseen.
Pelinjohtajat myös huomioivat valtion talouden keksiessään tapahtumia pelaajille. Esimerkiksi nousukautena valtion johdon tietoon voi tulla pankkien harjoittamat riskiluotot, laskukausina säästöt voivat nakertaa armeijan uskottavuutta ja niin edelleen.
Käytännössä pelinjohtajien toiminta valtioitten talouksien suhteen on ilmoituksia pelaajalle talouden nousuista ja laskuista näiden tekemien toimien perusteella; kauppasopimus rikastuttaa valtiota ja isot projektit sitovat valtion vaurautta. Koska pelinjohtajat käyttävät valtion taloustietoja satunnaistapahtumia suunnitellassaan, vaikutukset voivat olla hyvinkin näkyviä.
Pelinjohtajien arviot taloudesta perustuvat heidän vaihtelevaan ymmärrykseensä taloustieteistä ja terveeseen järkeen. Tässä muutamia huomioita:
- Kauppasopimukset rikastuttavat ainakin yhtä osapuolta, usein kaikkia.
- Projektit (tiehankkeet, asevoimien laajentaminen, kuulennot, vakoiluohjelmat, laajamittainen korrutio jne.) sitovat varallisuutta.
- Mitä enemmän kauppasaartoja, sitä enemmän valtio kärsii. Etenkin pienet valtiot, vailla sisämarkkinoita kärsivät paljon isojen markkinoiden ulkopuolelle joutumisesta.
- Väitteet omavaraisuudesta tullaan sivuuttamaan, ellet ole jonnekin 1700-luvulle jämähtänyt agraarivaltio
- Nousukausilla, etenkin maailmanlaajuisilla, vaarallistien talouskuplien riski kasvaa. Jos näet monilla valtioilla menestyvän talouden, niin suuri lama voi olla ihan nurkan takana.
Valtioitten välinen viestintä, salaisuudet ja vakoilu
Valtiosi viestii normaalisti muiden valtioitten kanssa näiden valtioketjuihin kirjoitettavilla viesteillä,
joissa kerrot mitä ikinä tahdotkaan naapurillesi viestiä. Oletusarvoisesti nämä kaikki viestit ovat julkisia, eli jokainen valtio tietää toisten valtioitten välisen viestinnän.
Esimerkki julkisesta viestistä
Virallista Saksan kaupunkien federaatiolle
Aalborgin ruhtinaskunta ilmoittaa federaatiolle: komentakaa armeijanne laskemaan aseensa ja antautumaan joukoillemme. Liitämme Schleswigin ja Holsteinin alueet omiimme. Pohjoiset alamaisenne liitetään kansalaisiksemme. Vastarinta on toivotonta.
Aalborgin kuningatar
Aalborgin ruhtinaskunta ilmoittaa federaatiolle: komentakaa armeijanne laskemaan aseensa ja antautumaan joukoillemme. Liitämme Schleswigin ja Holsteinin alueet omiimme. Pohjoiset alamaisenne liitetään kansalaisiksemme. Vastarinta on toivotonta.
Aalborgin kuningatar
Vaihtoehtoisesti pelaajat voivat myös lähettää toisilleen salaisia viestejä. Tähän on kaksi tapaa. Ensimmäinen tapa on yksinkertaisesti merkitä viesti salaiseksi.
Esimerkki salaiseksi merkitystä viestistä
Salaista Deutschmachtin kaiserille
Suur-Slaavian kaksoismonarkia tiedustelee Deutschmactin serkkunsa, kaiserin, aikeita. Valtionne jatkuva sijoittaminen Spurgustanian teollisuuteen on selvä loukkaus keisarikuntiemme yleisesti tunnustettuja etupiirejä vastaan, ja Meillä on täten mitä suurin syy haasta rakas serkkumme tästä diplomatian areenalla. Emme kuitenkaan toivo sotaa, ja tiedämme Teidän myös tajuavan sodan turhuuten, eli toivomme Deutschmahtin selittävän Meille toimiensa syyt, ennen kuin otamma peruuttamattoman askeleen julkiseen syytökseen, jossa Teidän tai Meidän olisi nöyrryttävä ja nolattava itsensä.
Ikuisesti lojaali serkkunne,
Suur-Slaavian tsaari ja kaiken idän keisari,
Nikolai Stroganoff
Suur-Slaavian kaksoismonarkia tiedustelee Deutschmactin serkkunsa, kaiserin, aikeita. Valtionne jatkuva sijoittaminen Spurgustanian teollisuuteen on selvä loukkaus keisarikuntiemme yleisesti tunnustettuja etupiirejä vastaan, ja Meillä on täten mitä suurin syy haasta rakas serkkumme tästä diplomatian areenalla. Emme kuitenkaan toivo sotaa, ja tiedämme Teidän myös tajuavan sodan turhuuten, eli toivomme Deutschmahtin selittävän Meille toimiensa syyt, ennen kuin otamma peruuttamattoman askeleen julkiseen syytökseen, jossa Teidän tai Meidän olisi nöyrryttävä ja nolattava itsensä.
Ikuisesti lojaali serkkunne,
Suur-Slaavian tsaari ja kaiken idän keisari,
Nikolai Stroganoff
Tälläisen viestin toiset pelaajat pystyisivät siltikin lukemaan, mutta näiden valtiot eivät tietäisi, ja siten tiedon käyttäminen pelissä on kiellettyä, ja pelinjohtaja tulee varoittamaan pelaajaa.
Toinen vaihtoehto salaisten viestien lähettämiseen on lähettää viesti valtion pelaajalle yksityisenä viestinä (PM painike pelaajan jättämien viestien vasemmassa alalaidassa), jolloin kukaan toinen ei näitä pysty lukemaan. Tälläisistä viesteistä tulee aina lähettää kopio pelinjohtajille. Myös salaisen viestin saaneen pelaajan valtioketjuun tulee jättää muiden pelaajien havaittavaksi ilmoitus salaisen viestinnän olemassaolosta.
Esimerkki salaisen viestinnän ilmoituksesta
Havaittavissa
Maailman eri tiedusteluorganisaatiot voivat kuulla Enigmamaan ja Myysterilän käyvän salaisia keskusteluita.
Maailman eri tiedusteluorganisaatiot voivat kuulla Enigmamaan ja Myysterilän käyvän salaisia keskusteluita.
Tämän mallin tarkoituksena estää salaisen tiedon käyttäminen ja innostaa pelaajia vakoilemaan toisiaan. Mallia suositellaan vahvasti vähääkään isompia salaisuuksia puhuttaessa käyttämään.
Vakoilu ja tiedustelutoiminta
Toistensa vakoileminen on yksi valtioitten vanhimmista vuorovaikutuksen muodoista. Luotettavat liittolaisetkaan eivät aina ole epäilyksien yläpuolella, ja yksityisellä teollisuusvakoilulla voi olla merkittäviä seurauksia valtioillekin. Pelaajien välinen vakoilu ja salainen toiminta, kuten kaikki muukin toiminta, voi tapahtua puhtaasti pelaajien välillä, mutta pelinjohtajat voivat toimia tässä välikappaleina.
Pelinjohtajan tuominen vakoilun ja muun salatoiminnan tuomariksi tapahtuu pyytämällä tätä yksityisellä viestillä tähän. Kohteen hyväksyntää ei kaivata. Näin vakoilun kohde ei tiedä kuka toinen pelaaja on vakoilun takana, kun pelinjohtaja toimii välittäjänä.
Käytännössä pelinjohtajalle annettaan salatoiminnan tavoite, joka voi olla laaja ("Mitä X:ssä on meneillään?") tai hyvinkin tarkka ("Mikä oli salainen viesti Y?", "Tahdon tiedustella X:n ydinaseprojektia", "Tahdon sabotoida Q:n vaalit.") että budjetti ("kymmenien agenttien operaatio jonka kustannuksista ei säästetä", "kengänauhabudjetin operaatio yhdellä agentilla").
Pelinjohtaja tulee edistämään salatoimintaa kohdemaalle sattuvien tapahtumien muodosssa; näin pieniä salatoimia voidaan peräti vain satunnaistapahtumiksi luulla.
Salatoiminnan tulokset (tai luullut tulokset, pelinjohtaja voi päättää vakoilun saaneen väärää tietoa) ilmoitetaan sen aloittaneelle pelaajalle.
Jos pelaaja uskoo maillaan tapahtuvan salatoimintaa voi tämä aloittaa omaa vastavakoiluaan. Vastavakoilu toimii samalla tavalla kuin agressiivinen salatoiminta, eli se voidaan ilmoittaa valtioketjussa tai vain pelinjohtajalla tavoitteineen ja budjetteineen, mutta kohteena on omassa maassaan tapahtuvien salatoimien paljastuminen.
Salatoiminta voi myös paljastua itsestään erinnäisillä tavoilla ja asteilla, etenkin riskioperatioiden aikana. Lisäksi pelinjohtajat voivat yksipuolisesti ja ilman mitään salatoimintaa vuotaa salaisen viestin julkisesti tunnetuksi.
Mikäli salatoimintaa harjoittava pelaaja tahtoo itsekin osallistua toiminnan tavoitteiden ja budjetin määräämistä suoremmin, voi pelinjohtaja julkaista tämän kirjoittamia tapahtumia, jolloin salatoiminnan harjoittajan henkilöllisyys ei näinkään paljastu.
Pelaamattomat maat
Pelaamattomat maat ovat nimensä mukaisesti karttaa täyttäviä pieniä tai keskisuuria, harvoin jopa suuria maita joiden tarkoitus on toimia pelaajien maiden välisinä kiistakapuloina. Uusien pelaajien liittyessä peliin he voivat koota oman valtionsa yhteen pelaamattomista maista tai niiden osista.
Pelin alussa pelaamattomista maista tiedetään vain muutamat lähtökohdat - niiden nimet, niiden sijainnit kartalla ja niiden koot.
Vaikutusväylät pelaamattomiin maihin
Eri tavat joilla pelaamaton maa voi joutua pelaajien vaikutusvaltaan käsittää, mutta ei rajoitu vain näihin osa-alueisiin ja niiden alle kirjattuihin keinoihin:
- Ulkopolitiikka - pelaamaton maa varoo vastustamasta, tai myötäilee ulkopoliittista vaikuttajaansa kansainvälisissä asioissa.
- Talous - pelaamattoman maan suurin kauppakumppani on vaikuttajamaa, tai se on osa vaikuttajamaan tulliliittoa, tai vaikuttajamaa on sijoittanut merkittävästi pelaamattoman maan raaka-aine-elinkeinoihin.
- Kulttuuri - pelaamaton maa jakaa historian, kielen tai sekä että vaikuttajamaan kanssa, tai se seuraa ahnaasti vaikuttajamaan populaarikulttuuria.
- Uskonto - pelaamattoman maan uskonnollinen yhteisö on alisteinen vaikuttajamaassa oleville uskonnollisille auktoriteeteille, tai vaikuttajamaa harjoittaa vilkasta lähetyssaarnausta pelaamattomaan maahan.
- Teknologia - pelaamattoman maan omat teknologiset innovaatiot ovat tulleet vaikuttajamaan yrityselämän ostamiksi, tai pelaamattoman maan teollisuus ja infrastruktuuri on joko pelaajamaan ylläpitämää, tai tulossa pian heidän rakentamiksi.
- Sisäpolitiikka - pelaamattoman maan sisäiset asiat ovat painostettu tai pakotettu toteuttamaan pelaajamaan ja sen edustajien tahtoa. Pelaamaton maa on joutunut epäreilun sopimuksen, laillisien erioikeuksien, suojeltavaksi, miehitetyksi tai jollain muulla tavalla perusteellisen alisteiseksi vaikuttajaa kohtaan. Tämä voi enteillä myös tiukempaa integraatiota vaikuttajaan ja itsenäisyyden menetystä.
- Asevoimat - pelaamaton maa tekee sotilaallisesti yhteistyötä tai on suoraan liitossa vaikuttajamaan kanssa, sallien tämän omat asevoimansa vaikuttajan käytettäväksi.
Pelaamattomiin maihin vaikuttaminen ja vaikuttajien keskinäinen kilpailu
Toimista pelaamattomaan maahan tulee ilmoittaa julkisella viestillä tai tapahtumalla, joka ilmoittaa mitä osa-aluetta vaikuttaja himoitsee ja keinot joilla se aikoo ottaa kyseisen osan vaikutuspiiriinsä. Jos kukaan muu pelaaja ei haasta tätä yritystä nopeasti, haltuunotto onnistuu. Vaikuttajamaan pelaajalta toivotaan seuraavaksi jonkinlaista tapahtumaa tai viestiä, joka noteeraa tämän samalla kun pelaaja täyttää haluamansa osan pelaamattoman maan valtiokuvauksesta.
Jos vaikutusyritys tulee haastetuksi toisen pelaajan toimesta, pelinjohtaja pyytää kumpaakin pelaajaa selostamaan toimensa, voimavaransa ja tarkoituksensa vähän kuin sotatoimialueen käskyjä laatiessa. Pelinjohtaja sitten arvioi tulokset ja ratkeaako kiista heti ensimmäisestä koitoksesta, vai seuraako pitempään jatkuva mittelö pelaamattoman maan pysyessä ratkaisemattomana kiistakapulana.
Pelaajan onnistuessa kaappaamaan jonkun muun pelaajan hallitseman osan pelaamattomasta maasta oikeuttaa muuttamaan myös jo valmiiksi täytettyä osa-aluetta kyseisen maan valtioketjusta.